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モンスターハンターの武器の紹介:歴史的な記録

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter Weaponsモンスターハンターは、その多様な武器名簿と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探索は、モンスターハンターの武器史を掘り下げます。

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モンスターハンターの武器の種類を振り返ります

The History of Monster Hunter Weaponsモンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを提供します。それぞれが、それぞれユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニックを要求しています。

ゲームの進化により、武器の設計が大幅に変化しました。たとえば、偉大な剣は劇的な変化を受けました。さらに、西洋のリリースに欠けているいくつかの古い武器は、フランチャイズの豊かな遺産に追加されます。モンスターハンターの武器の進化を調べましょう。

第一世代の武器

The History of Monster Hunter Weaponsこれらの武器は、元のモンスターハンターとその反復でデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。

グレートソード

The History of Monster Hunter Weapons象徴的なフランチャイズの定番2004年以来、グレートソードは大きなダメージを与えますが、モビリティを犠牲にしています。そのシングルヒットの可能性は比類のないものですが、そのゆっくりとした攻撃と動きは俊敏性を制限します。ブレードはシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費します。

初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を強調しました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは持続的な攻撃を非効率的にしました。ユニークな機能は、先端や柄と比較して、ブレードの中心からの損傷の増加でした。

モンスターハンター2は、極めて充電されたスラッシュを紹介しました。攻撃の充電(最大3レベル)は、壊滅的なスイングを解き放ちました。この動きは、グレートソードの魅力の核となる要素のままです。

充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、意図的なペースを維持しているにもかかわらず、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、ヒットを吸収した後、より速い充電された攻撃が可能になりました。

グレートソードは、低いスキルのフロアですが、スキルが高い天井があります。基本的なヒットアンドランにアクセスできますが、正確な真の充電されたスラッシュを通じてダメージを最大化するには、専門知識が必要です。

剣と盾

The History of Monster Hunter Weapons汎用性を体現すると、剣とシールドはバランスの取れた統計を誇っています。より低いシングルヒットダメージは、迅速なコンボ、ブロッキング機能、優れたモビリティ、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは時間とともに増加しています。

初期のゲームプレイは、高速のスラッシュとコンボを中心としたモビリティとともに。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間にアイテムの使用を追加しました。

シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターのワールドとモンスターハンターの立ち上がり)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。

その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、The SwordとShieldは真のオールラウンドです。無限のコンボ、迅速な攻撃、回避的な舞台裏、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、それは一見深い武器になります。

ハンマー

The History of Monster Hunter Weapons2つの鈍器のうち1つ(テールカットができない)、ハンマーは壊れた部品、特に頭部に優れており、KOSにつながります(Monster Hunter 2以降)。

そのプレイスタイルは、グレートソードのように、当初はヒットアンドランの戦術に関係していましたが、外観に驚くほど高いモビリティを提供し、ブロックがありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。

ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターが立ち上がるまで、ほぼ一貫していました。これらは、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃を導入し、その署名のスイングやスーパーパウンドを超えて攻撃能力を大幅に強化しました。

強さと勇気の2つのモードが追加され、それぞれが明確なダメージの利点なしに充電攻撃と効果を変更しました。モンスターマッチアップに基づくマスタリングモードの切り替えと移動中の充電の維持は、効果的なハンマーの使用の鍵です。

ハンマーの目的は簡単です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な充電攻撃やコンボフィニッシャーを可能にします。このシンプルさは、効率的なプレイに必要なスキルに匹敵します。

ランス

The History of Monster Hunter Weaponsランスは格言を具体化します。「良い攻撃は良い防御です」。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。描かれている間、機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。

ゲームプレイはアウトボクサーに似ており、シールドの後ろから範囲を突っ込んでいます。コア攻撃には、前方および上向きの推力が含まれます(最大3回まで連鎖可能)。カウンターメカニックが追加され、その防御能力をさらに強調しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じました。

派手なアニメーションが少ないために見落とされることがよくあり、ランスは防御的なポジショニングに独特に報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、ガンランスと比較して優れた防御を提供します。

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons上昇した武器第一世代以来、ライトボウガンはモビリティを優先します。サイズが小さくなると、より重いカウンターパートよりも、描画され、より速いリロード、より速い取り扱いをしながら、通常の移動速度が可能になります。カスタマイズ可能なアタッチメント(長い樽、サイレンサー、スコープ)は、さまざまなプレイスタイルに対応しています。

そのモビリティは、弾薬の選択肢が限られている火力を犠牲にしてもたらされます。しかし、特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力は、その弱い損傷を補い、使いやすい他の遠隔武器を上回ります。

Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、距離と弾薬の種類に基づいて損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。

Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(植え付け爆発爆弾)とポストショットスライドを紹介し、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。

軽いボウガンは、より弱いカウンターパートを超えて進化し、よりシンプルでありながら堅牢で効果的な遠隔オプションを提供しています。

ヘビーボウガン

The History of Monster Hunter Weapons、第一世代の主要な範囲の武器であるヘビーボウガンは、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスを誇っています。ただし、そのサイズと重量は、引き出されている間、移動度を厳しく制限します。

Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは多様な弾薬タイプを通じて柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動き(描画中にのみ歩く)は、防御のためのシールドを装備するオプションによって補償されます。カスタマイズは特定の側面を強化します。

そのデザインはほとんど変わらず、重い砲兵またはサポートとして機能しました。ただし、モンスターが攻撃に焦点を合わせた場合、モビリティが低いとダウンタイムが発生します。

Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発射のために包囲モードを導入し、後のリリースで変化しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun-like)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を紹介し、在庫から弾薬を必要とせず、時間の経過とともに再生しました。

重いボウガンの強さは、モンスターをすばやく派遣するための強力な弾薬(クラスター、岩山など)にあります。マイナーな変更(ダッジロール、アタッチメント)は、そのコアアイデンティティを改良しました。大きな口径の武器を重大な損傷にしています。

デュアルブレード

派手な攻撃で知られているThe History of Monster Hunter Weapons、デュアルブレードはスピードを優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えます。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは最初の日本のリリースに欠けているモンスター・ハンターの西側リリースで導入されました。

迅速で流動的なコンボに焦点を当てて、彼らは生の攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害につながります。

コアゲームプレイは、デーモンモードを中心に展開されます。デーモンモードは、一時的な状態がダメージを強化し、より多くの攻撃へのアクセスを継続的に高め、継続的なスタミナドレインを犠牲にして操作します。

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージは、スタミナドレインなしで新しい攻撃と回避的な操作を備えたパワーアップ状態であるArchdemonモードをアクティブにします。

これにより、ゲームプレイループが大幅に変更され、デーモンモードの内外でのサイクリングではなく、持続的なアーチデモンモードが促進されました。ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、モンスターハンタージェネレーションズ究極の熟練したハンタースタイルでさらに強化され、ダメージバフと攻撃をかわす機能を与えました。

コアの概念は残っていますが、改良と追加により攻撃能力が向上しました。 Archdemon Modeの紹介は、武器の可能性に革命をもたらしました。

第2世代の武器

第2世代に導入されたThe History of Monster Hunter Weapons、これらの武器は、第1世代のカウンターパートに似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムがあります。

長い剣

The History of Monster Hunter WeaponsLong Swordは、その流動的なコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで祝われます。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを公式に紹介しました。機能的には、その高いダメージとスラッシング機能においてグレートソードに似ていますが、優れたモビリティとよりダイナミックなコンボシステムを誇り、ブロッキング能力を犠牲にしています。

コアメカニックはスピリットゲージで、最初は着陸攻撃によって満たされています。完全なゲージにより、スピリットコンボは、強力なダメージディーリングシーケンスであるスピリットコンボを可能にしました。

Monster Hunter 3は、そのデザインを大幅に変更しました。複数のスピリットゲージレベル(白、黄色、赤)が追加され、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーが導入され、ゲージレベルがさらに増加し​​、攻撃バフを徐々に強化しました。

モンスターハンターワールドはピーク人の人気に達し、新しいフィニッシャー(スピリットスラストヘルムブレーカー)と、スピリットゲージの有無にかかわらず使用可能な先見性のあるスラッシュパリー攻撃を追加し、費やしたときに追加の不死身性を提供しました。このコンボの流動性を強化し、スピリットコンボとスピリットラウンドスラッシュにシームレスに移行しました。

Iceborneは、IAIのスラッシュとIAIスピリットのスラッシュでIAIのスタンスを導入しました。 IAIスラッシュはスピリットゲージを最大限に活用するためのより速い方法を提供しましたが、IAIスピリットスラッシュはコンボフローに統合された別のパリー攻撃でした。

ロングソードのコンボ指向の性質は、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーとカウンターを活用して、その最大限の潜在能力に到達しました。スピリットゲージは中心のままですが、新しいツールにより、よりダイナミックなゲームプレイが可能になります。

狩猟ホーン

モンスターハンター2で導入されたサポート武器であるハンティングホーンとして知られるThe History of Monster Hunter Weaponsは、リサイタルメカニッ​​クを利用しています。さまざまな組み合わせで3つの色のノートを再生すると、有益な効果が得られます(攻撃バフ、防衛バフ、ヒーリング)。

ハンマーと同様に、インパクトダメージを与え、頭がスタンをターゲットにしていますが、サポート能力のために生の損傷は一般的に弱くなります。

変化は、Monster Hunter Riseの主要なオーバーホールまで、主にリサイタルメカニッ​​クの改良に焦点を当てています。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、サポートと攻撃の間の流動性を改善しました。

Monster Hunter Worldは、曲のキューイングを可能にし、複数の効果を同時にアクティブにし、さらに合理化しました。 Iceborneで導入されたEchoノートは、フィニッシャーとして機能し、特定の領域でリサイタルを活性化するときにバフを付与し、繰り返し活性化することで効果を2倍にします。

Monster Hunter Rise簡略リサイタルは、特定の攻撃シーケンスの代わりにボタンを二重圧縮するだけで、曲リストをハーブし、バフアプリケーションを自動化する必要があります。この単純化は、物議を醸すもの(複雑さを失ったものを嘆くものもあります)が、武器をよりアクセスしやすくし、他の武器タイプとバランスをとっています。

Gunlance

The History of Monster Hunter Weaponsランスとボウガンのハイブリッド(第2世代で導入)、ガンランスは大きなシールドと拍手lanceを爆発的な砲撃能力(リロード時に補充した無制限の弾薬)を組み合わせています。

視覚的にはランスと同様に、それは斬新な攻撃とフィニッシャーが異なります。攻撃された攻撃であるワイバーンの火災は、爆発的なバーストで砲撃を蓄積しました。砲撃能力は、ガンランスによって異なり、爆発の種類に影響します。

Monster Hunter 3は、積極的な性質を強化し、無限のコンボのクイックリロード、完全なバーストの下向きのスラム、および単一の攻撃に追加のシェルを充電する機能を導入しました。

Monster Hunter Xは、熱ゲージを導入し、砲撃攻撃で満たされ、物理的な損傷を高めますが、過熱と一時的なロックアウトを危険にさらしました。

Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot Finideerを追加し、Combosの後に爆発的な株式でターゲットを突き刺しました。

Gunlanceのユニークなリロードおよびアンロードメカニズムは、過熱を避け、他の近接武器と区別するために砲撃使用のバランスをとる必要性とともに、メカニックを停止します。

The History of Monster Hunter Weapons最も機敏な遠距離武器、The Bow(Monster Hunter 2)は、近接武器と同様に、モビリティとコンボベースの攻撃を利用して、近接距離の戦闘で優れています。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。

ヒットアンドランの戦術を採用して、弱点をターゲットにし、元素損傷のためにマルチヒット攻撃を利用します。さまざまなコーティングが損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。

機動性と流体コンボはその強みです。コンボが拡張されている間、ショットタイプ(以前のゲームに存在する)は、モンスターハンターワールドの普遍性のために簡素化され、それらをベースムーブセットに統合しました。近距離コーティングは普遍的で無限になりました。

モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させますが、充電レベルと武器に基づいてさまざまな攻撃に関連しています。

Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunsのポイントアンドシュートスタイルとは異なり、攻撃的でコンボが重い範囲の戦闘を強調しました。

第3世代と第4世代の武器

The History of Monster Hunter Weaponsこれらの武器(Monster Hunter 3およびMonster Hunter 4)は、モーフィングの能力とユニークなメカニズムを備えています。

axを切り替えます

The History of Monster Hunter WeaponsスイッチAx(Monster Hunter 3)は、AXモード(モバイル、長期延期、無限のスタミナベースのコンボ)と剣モード(より高い損傷、握使用、元素排出フィニッシャー)の2つのモードを誇っています。最初はクラフトのロックを解除するためにクエスト完了を必要としていたため、後続のバージョンで容易に利用できました。

ゲームプレイは、両方のモード間のオフェンスのバランスを取ります。 AXモードは範囲とモビリティを提供しますが、剣モードは損傷と元素放電を優先します。

コア設計は持続していましたが、モーフィング機能は改善されました。 Monster Hunter Worldは、フィアルを使用して剣モードを強化し、モード間の新しい移行を追加しました。

Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、最大化されたダメージのための切り替えを促進しました。

Switch Axのフォームスワッピングと爆発的な戦闘スタイルは、武器デザインの新しい先例を設定します。

inect glaive

The History of Monster Hunter Weapons別のモンスターハンター4はじめに、昆虫の輝きは航空戦闘に焦点を当てています。制御されたキネクト(昆虫)とペアになった二重青色の氷河は、バフのエッセンスを集めます。 Kinsectは、タグ付きモンスターに自由に展開したり、家に帰ることができます。取り付けモンスターに優れています。

ベースのムーブセットは目立たないものの、赤、白、オレンジのエッセンスを集めて、それぞれ攻撃、モビリティ、防衛バフを付与します。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。

追加の攻撃やフィニッシャーは別として、実質的な変更は最小限でした。武器とキンセクトのアップグレードが分離されたため、アップグレードシステムは変更を受けました。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。

Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、それらを武器レベルに結び付け、新しいキネクトタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入します。

ゲームプレイは、最適なバフのためのSwift Essenceコレクションにあります。非効率的なゴールドアップグレードシステムに対処され、武器とKINSECTクラフトの両方の材料が少なくなりました。

昆虫のグレイヴのユニークなデザイン、空中腕前、バフシステム、および高カバー攻撃により、明確でアクセスしやすくなります。

チャージブレード

The History of Monster Hunter Weapons2番目の変換武器(Monster Hunter 4)、チャージブレードは、その汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。剣モード(充電phials)とaxモード(充電されたフィアルの放出を介して充電された排出を放出)を備えています。複雑なメカニズムのため、最も挑戦的な武器の1つと考えられています。

ランスやロングソードのように、それはガードポイントを利用して、効率的に充電したフィアルを充電します。異なる握物が攻撃に影響します。コンボは流動的ですが、武器の複雑さは困難を増加させます。

ガードポイントをマスターすることで、攻撃を維持しながら防御的な操作が可能になります。モードとモンスターの動作間の攻撃遷移を理解することは、ガードポイントの使用を最大化するために重要です。

チャージブレードは、挑戦的なものの、多目的で強力な戦闘能力を備えた習得を念頭に置いています。

将来の武器?

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西部バージョンにはない以前のリリースには追加の武器が存在します。フランチャイズの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器や港はもっともらしいです。ゲームプレイを強化する将来の追加の可能性は依然として高い。

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