Presentazione di Monster Hunter Armi: A Historical Chronicle
Monster Hunter di Hunter per il suo diverso elenco di armi e gameplay accattivante. Ma sapevi che esistano ancora più armi, assenti dai titoli recenti? Questa esplorazione approfondisce la storia delle armi di Monster Hunter.
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Uno sguardo ai tipi di armi di Monster Hunter
Monster Hunter vanta una storia ricca, che dura oltre due decenni dal suo debutto nel 2004. Un elemento chiave è la sua variegata selezione di armi. Monster Hunter Wilds offre quattordici tipi di armi distinti, ciascuno impegnativo di punti di forza, debolezze, movimenti e meccanici unici.
Le evoluzioni di gioco hanno significativamente modificato i design delle armi. La grande spada, ad esempio, ha subito una trasformazione drammatica. Inoltre, diverse armi più vecchie, assenti dalle versioni occidentali, si aggiungono alla ricca eredità del franchise. Esaminiamo l'evoluzione delle armi di Monster Hunter.
armi di prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue iterazioni. Queste armi fondamentali si sono sopportate, evolvendo con mosse e meccanici raffinati.
Great Sword
Un alimento iconico in franchising Dal 2004, la Great Sword suona danni immensi, ma a costo della mobilità. Il suo potenziale a colpo singolo non ha eguali, ma i suoi attacchi e movimento lenti limitano la sua agilità. La lama può anche fungere da scudo, consumando resistenza e nitidezza.
Il gameplay precoce ha enfatizzato le tattiche di successo e la spaziatura precisa. Sebbene le combo fossero possibili, le animazioni lente hanno reso inefficienti attacchi sostenuti. Una caratteristica unica era un aumento del danno dal centro della lama rispetto alla punta o all'elsa.
Monster Hunter 2 ha introdotto la taglio caricato cardine. La carica dell'attacco (fino a tre livelli) ha scatenato oscillazioni devastanti. Questa mossa rimane un elemento fondamentale dell'appello della grande spada.
Giochi successivi basati sul meccanico di ricarica, aggiungendo finalisti e migliorato flusso combinato, nonostante mantengano il suo ritmo deliberato. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha consentito attacchi più veloci dopo aver assorbito colpi.
La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto ad alta abilità. L'hy-and-run di base è accessibile, ma massimizzare i danni attraverso tagli carichi precisi richiesti competenze.
spada e scudo
che incarna la versatilità, la spada e lo scudo vantano statistiche bilanciate. Il danno inferiore a singolo hit viene compensato da combo rapide, capacità di blocco, mobilità superiore e utilità. Inizialmente considerato un'arma principiante, la sua complessità è aumentata nel tempo.
Il gameplay precoce era incentrato su barre e combo veloci, insieme ad alta mobilità. Monster Hunter 2 ha aggiunto l'utilizzo dell'oggetto mentre l'arma è rimasta disegnata.
Le iterazioni successive hanno ampliato il set di mosse, tra cui la combinazione Shield Bash (Monster Hunter 3), gli attacchi di fondo e salto (Monster Hunter 4), e la combo di corsa perfetta e i finitori aerei (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Nonostante il suo breve raggio e danni moderati, la spada e lo scudo sono un vero tuttofare. Combinazioni infinite, attacchi rapidi, retroscena evasivi, potenti finitori e un blocco affidabile lo rendono un'arma ingannevolmente profonda.
Martello
Una delle due armi smussate (incapaci di tagli alla coda), il martello eccelle a parti di parti, in particolare le teste, che portano a Kos (Monster Hunter 2 in poi).
Il suo stile di gioco, come la Great Sword, inizialmente riguardava tattiche di successo, ma offriva una mobilità sorprendentemente elevata per il suo aspetto e mancava di un blocco. Il suo meccanico di carica unico ha consentito il movimento durante la ricarica.
Il set di mosse è rimasto in gran parte coerente fino a quando il Monster Hunter World e il Mostro Hunter aumentano. Questi hanno introdotto gli attacchi di bigudone del Big Bang e della rotazione, migliorando in modo significativo le sue capacità offensive oltre la sua firma swing e superpound.
Sono state aggiunte due modalità, forza e coraggio, ogni alterazione di attacchi ed effetti senza un chiaro vantaggio di danno. La commutazione della modalità di mastering in base ai matchup mostri e al mantenimento della carica durante lo spostamento è la chiave per un uso efficace del martello.
L'obiettivo di Hammer è semplice: bersaglio la testa per KO, consentendo attacchi carichi devastanti o finali combo. Questa semplicità smentisce l'abilità richiesta per un gioco efficiente.
Lance
La lancia incarna l'addestro "Una buona offesa è una buona difesa". La sua lunga portata consente attacchi a distanza, mentre il suo grande scudo blocca la maggior parte degli attacchi, anche quelli non custodibili con adeguate configurazioni di abilità. Nonostante la mobilità limitata e gli attacchi mentre sono disegnati, la sua produzione di danni è considerevole.
Il gameplay ricorda un tovagliolo, colpendo da dietro uno scudo. Gli attacchi di base coinvolti in avanti e verso l'alto spinge (catene fino a tre volte). È stato aggiunto un contatore meccanico, sottolineando ulteriormente le sue capacità difensive. La carica di corsa e gli attacchi di Bash Shield hanno chiuso la distanza.
Spesso trascurati a causa delle sue animazioni meno appariscenti, Lance premia in modo univoco il posizionamento difensivo. Trasforma il cacciatore in un carro armato, offrendo una difesa superiore rispetto al cannoniere.
Bowgun leggero ###
Un'arma a distanza Dalla prima generazione, la Bowgun leggera dà la priorità alla mobilità. Le sue dimensioni più piccole consentono una velocità di movimento normale mentre è disegnata, ricarica più veloci e una maneggevolezza più semplice rispetto alla sua controparte più pesante. Gli accessori personalizzabili (barili lunghi, silenziatori, ambiti) soddisfano vari stili di gioco.
La sua mobilità ha il costo della potenza di fuoco, con opzioni di munizioni limitate. Tuttavia, la sua capacità di sparare rapidamente alcuni tipi di munizioni compensa i suoi danni più deboli, superando altre armi a distanza con facilità d'uso.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità al combattimento a distanza ottimizzando i danni in base alla distanza e al tipo di munizioni.
Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (piantare bombe detonanti) e uno scivolo post-shot, migliorando ulteriormente il suo stile di corsa e gun.
La bowgun leggera si è evoluta oltre una controparte più debole, offrendo un'opzione a distanza più semplice ma robusta ed efficace.
Bowgun pesante
La Bowgun Heavy, la Premier Ranged Weapon della prima generazione, vanta danni elevati e accesso alle munizioni più speciali. Le sue dimensioni e il suo peso, tuttavia, limitano gravemente la mobilità mentre sono disegnate.
Mentre la Bowgun leggera dà la priorità alla mobilità, la bowgun pesante offre flessibilità attraverso diversi tipi di munizioni. Il suo movimento lento (camminare solo mentre è stato disegnato) è compensato dall'opzione per equipaggiare uno scudo per la difesa. La personalizzazione migliora aspetti specifici.
Il suo design è rimasto in gran parte invariato, fungendo da artiglieria o supporto pesanti. La bassa mobilità, tuttavia, si traduce in tempi di inattività se il mostro focalizza i suoi attacchi.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità d'assedio per il fuoco continuo senza ricaricare, cambiando in versioni successive. Monster Hunter World ha introdotto munizioni speciali di Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (potenti singoli-shot), che non richiedono munizioni dall'inventario e rigenerazione nel tempo.
La forza di Bowgun pesante risiede in potenti munizioni (cluster, crag, ecc.) Per aver spedito rapidamente i mostri. Le modifiche minori (Roll Dodge, attaccanti) hanno perfezionato la sua identità di base: armi di calibro di grandi dimensioni per danni significativi.
Blade doppie
noto per i propri attacchi appariscenti, la doppia lame dà la priorità alla velocità ed Excel nell'infiggere i disturbi dello stato e il danno elementare a causa dei loro attacchi multi-hit. È interessante notare che, nonostante siano un'arma di prima generazione, sono stati introdotti nella versione occidentale di Monster Hunter, assente dalla versione iniziale giapponese.
Concentrandosi su combinazioni rapide e fluide, superano la spada e lo scudo in potenza offensiva grezza. Gli attacchi individuali sono deboli, ma la loro rapida successione si aggiunge a danni sostanziali.
Il gameplay principale ruota attorno alla modalità Demon, uno stato temporaneo che aumenta i danni e l'accesso a più attacchi e manovre a costo del continuo drenaggio della resistenza.
Monster Hunter portatile 3 ° e Monster Hunter 3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, riempiendo ogni attacco in modalità demone. Un indicatore completo attiva la modalità Archdemon, uno stato di accensione con nuovi attacchi e manovre evasive senza scarico di resistenza.
Ciò ha modificato in modo significativo il ciclo di gioco, incoraggiando la modalità arcidone sostenuta piuttosto che andare in bicicletta dentro e fuori dalla modalità demone. Il trattino dei Demoni, uno strumento di movimento unico, è stato ulteriormente migliorato con lo stile Adept Hunter in Monster Hunter Generations Ultimate, concedendo un buff di danno e capacità di attacco.
Mentre il concetto di base rimane, i perfezionamenti e le aggiunte hanno migliorato le sue capacità offensive. L'introduzione della modalità Archdemon ha rivoluzionato il potenziale dell'arma.
armi di seconda generazione
introdotta nella seconda generazione, queste armi sono simili alle loro controparti di prima generazione ma con movimenti e meccanici distinti.
Long Sword
La spada lunga è celebrata per le sue combo fluide, danni elevati e meccaniche raffinate. Cosmeticamente simile a Katanas tra le grandi spade di prima generazione, è stato ufficialmente introdotto in Monster Hunter 2 con il suo set di mosse. Sebbene funzionalmente simile alla grande spada nelle sue alte danni e capacità di taglio, vanta una mobilità superiore e un sistema combinato più dinamico, sacrificando le capacità di blocco.
Il meccanico principale è l'indicatore spirituale, inizialmente riempito da attacchi di atterraggio. Un indicatore completo ha permesso la combinazione di spirito, una potente sequenza di danno.
Monster Hunter 3 ha significativamente modificato il suo design. Sono stati aggiunti più livelli di indicatore dello spirito (bianco, giallo, rosso), introducendo il finitore di roundslash spirituale, aumentando ulteriormente il livello di indicatore e concedendo buff di attacco progressivamente più forti.
Monster Hunter World ha raggiunto il picco di popolarità, aggiungendo un nuovo finisher (Spirit Sphust Helm Breaker) e il previsioni di Attack Parry, utilizzabile con o senza un indicatore di spirito, fornendo ulteriore invulnerabilità quando è stato speso. Questa fluidità combinata migliorata, passando perfettamente alla combinazione di spirito e alla rotonda spirituale.
Iceborne ha introdotto la posizione IAI, con la barra IAI e la barra spirituale IAI. La barra IAI ha offerto un modo più veloce per massimizzare il calibro spirituale, mentre lo Spirit Slash IAI era un altro attacco di parry integrato nel flusso combinato.
La natura orientata alla combinazione della spada a lungo si è evoluta in uno stile controspettabile, sfruttando pale e contatori per raggiungere il suo pieno potenziale più velocemente. Il calibro spirituale rimane centrale, ma i nuovi strumenti consentono un gameplay più dinamico.
Hunting Horn
noto come arma di supporto, il corno di caccia, introdotto in Monster Hunter 2, utilizza il meccanico di recital. Giocare a tre note colorate in varie combinazioni produce effetti benefici (appassionati di attacco, appassionati di difesa, guarigione).
Come il martello, infligge danni all'impatto, prendendo di mira la testa per gli storditori, ma generalmente più debole nei danni grezzi a causa delle sue capacità di supporto.
I cambiamenti si sono concentrati principalmente sulla raffinazione del meccanico di recital fino alla revisione principale di Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi, migliorando la fluidità tra supporto e offesa.
Monster Hunter World ha abilitato la coda delle canzoni, attivando contemporaneamente più effetti, razionalizzando ulteriormente il combattimento. Le note di eco, introdotte in Iceborne, hanno funzionato come finalisti, concedendo buff durante l'attivazione di recital in aree specifiche, raddoppiando l'effetto con un'attivazione ripetuta.
Monster Hunter Rise Recitals semplificati, richiedendo solo un pulsante a doppia pressione anziché sequenze di attacchi specifiche, dimezzando l'elenco delle canzoni e automatizzando l'applicazione Buff. Questa semplificazione, sebbene controversa (alcuni lamentanti complessità persa), ha reso l'arma più accessibile, bilanciandola contro altri tipi di armi.
Gunlance ###
Un ibrido di Lance e Bowgun (introdotto nella seconda generazione), la cannoniera combina un grande scudo e un perforazione Lance con capacità di bombardamento esplosive (munizioni illimitate, riempite al ricarico).
Visivamente simile alla lancia, differisce nei suoi attacchi e finali. Il fuoco di Wyvern, un attacco carico, scatena il bombardamento accumulato in uno scoppio esplosivo. Le capacità di bombardamento variano a seconda del cannoniere, che colpisce i tipi di esplosione.
Monster Hunter 3 ha migliorato la sua natura aggressiva, introducendo una rapida ricarica per le combinazioni infinite, lo slam pieno di scoppio verso il basso e la capacità di caricare gusci aggiuntivi per singoli attacchi.
Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, riempiendo di attacchi di bombardamento, aumentando i danni fisici ma rischiando il surriscaldamento e il blocco temporaneo.
Monster Hunter World ha aggiunto il finitore di Wyrmstake Shot, impalando il bersaglio con una partecipazione che esplode dopo le combo.
L'esclusiva meccanica di ricarica e scarico della cannoniera, insieme alla necessità di bilanciare l'utilizzo dei bombardamenti per evitare il surriscaldamento, distinguerlo da altre armi da mischia.
Arco
L'arma a distanza più agile, l'arco (Monster Hunter 2) eccelle nel combattimento vicino a mezza-gamma, utilizzando attacchi a base di mobilità e combo, simili alle armi da mischia. Gli attacchi addebitabili aumentano il conteggio della freccia.
Impiegando tattiche hit-and-run, prende di mira punti deboli e utilizza attacchi multi-colpi per danni elementali. Vari rivestimenti migliorano i danni o infliggono effetti elementali/stato.
Le combo di mobilità e fluidi sono i suoi punti di forza. Mentre le combo sono state ampliate, i tipi di tiro (presenti nei giochi precedenti) sono stati semplificati per l'universalità nel mondo di Monster Hunter, integrandole nel set di mosse di base. Il rivestimento a distanza ravvicinata è diventato universale e infinito.
Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiri, ma legati ai livelli di carica, diversi attacchi in base al livello di carica e all'arma.
La revisione mondiale di Monster Hunter ha enfatizzato il combattimento aggressivo e pesante a distanza, distinto dallo stile point-and-shoot di Bowguns.
armi di terza e quarta generazione
Queste armi (Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4) presentano abilità morphing e meccaniche uniche.
nw switch ascia
l'interruttore AX (Monster Hunter 3) vanta due modalità: modalità AX (mobile, portata a lunga portata, combo a base di resistenza infinita) e modalità spada (danno più elevato, utilizzo fiamale, finitore di scarico elementare). Inizialmente richiedendo un completamento della missione per sbloccare il crafting, è diventato prontamente disponibile nelle versioni successive.
Il gameplay bilancia l'offesa tra le due modalità. La modalità AX offre intervallo e mobilità, mentre la modalità Sword dà la priorità al danno e alla scarica elementare.
Mentre il design centrale persisteva, le capacità di morphing miglioravano. Monster Hunter World ha introdotto AMPED, abilitando la modalità di spada con fials, aggiungendo nuove transizioni tra le modalità.
Monster Hunter Rise si è esteso ampliato ad entrambe le modalità, incoraggiando la commutazione per danni massimizzati.
Lo stile di combattimento della forma dell'ASH di Switch e lo stile di combattimento esplosivo imposta un nuovo precedente per il design delle armi.
Insect Glaive
Un altro Monster Hunter 4 Introduzione, l'insetto Glaive si concentra sul combattimento aereo. Un glaive a doppio lama accoppiato con un pareggio controllato (insetto) raccoglie essenze per gli appassionati. Il kinsect può essere distribuito liberamente o a casa su mostri taggati. Eccelle nei mostri di montaggio.
Mentre il set di mosse di base è irrilevante, collezionando essenze rosse, bianche e arancioni garantiscono rispettivamente gli appassionati di attacchi, mobilità e difesa. La raccolta di tutti e tre fornisce appassionati più forti e non rassetti.
Cambiamenti sostanziali erano minimi, a parte gli attacchi e i finitori aggiunti. I sistemi di aggiornamento sono stati sottoposti a modifiche, poiché gli aggiornamenti di armi e parenti erano separati. Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto il finitore di spinta discendente.
Monster Hunter Rise Upgrads di Kinsect semplificato, legandoli al livello delle armi e introducendo nuovi tipi di kinsect (normale, assistenza, polvere, velocità).
Il gameplay è incentrato sulla collezione Swift Essence per buff ottimali. Sono stati affrontati sistemi di aggiornamento dell'oro inefficienti, che richiedono meno materiale sia per l'arma che per il crafting del kinsect.
Il design unico dell'insetto Glaive, l'abilità aerea, il sistema buff e gli attacchi ad alta copertura lo rendono distinto e accessibile.
Blade di carica ####
La seconda arma a trasformazione (Monster Hunter 4), la lama di carica è nota per la sua versatilità e potenti finitori. È caratterizzato dalla modalità Sword (Fials di ricarica) e alla modalità AX (rilasciando Fial carichi tramite scarica elementare ambita). È considerata una delle armi più impegnative a causa della sua complessa meccanica.
Come la lancia e la spada lunga, utilizza punti di guardia per caricare in modo efficiente i fial. Diverse fiale influenzano gli attacchi. Mentre le combo sono fluide, la complessità dell'arma aumenta la sua difficoltà.
I punti di guardia di padronanza consentono manovre difensive mantenendo l'offesa. Comprendere le transizioni di attacco tra le modalità e il comportamento dei mostri è cruciale per massimizzare l'utilizzo del punto di guardia.
La lama di carica, sebbene impegnativa, premia la padronanza con capacità di combattimento versatili e potenti.
armi future?
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, esistono armi aggiuntive in versioni precedenti, assenti dalle versioni occidentali. Data la longevità del franchise, le nuove armi o i porti di quelli esistenti sono plausibili. Il potenziale per le aggiunte future per migliorare il gameplay rimane elevato.
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