Apresentando armas de caçador de monstros: uma crônica histórica
Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história de armas de Monster Hunter.
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Um olhar para os tipos de armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
As evoluções de jogos alteraram significativamente os designs de armas. A Grande Espada, por exemplo, passou por uma transformação dramática. Além disso, várias armas mais antigas, ausentes dos lançamentos ocidentais, contribuem para o rico legado da franquia. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no Monster Hunter original e suas iterações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
Um item básico icônico da franquia desde 2004, a Grande Espada causa imensa danos, mas ao custo da mobilidade. Seu potencial único é inigualável, mas seus ataques lentos e movimento restringem sua agilidade. A lâmina também pode servir como escudo, consumindo resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce enfatizou táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram os ataques sustentados ineficientes. Uma característica única foi o aumento da dano do centro da lâmina em comparação com a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu a barra fundamental carregada. Carregando o ataque (até três níveis) desencadeou oscilações devastadoras. Este movimento continua sendo um elemento central do apelo da Grande Espada.
Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e fluxo de combinação aprimorada, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu ataques mais rápidos e carregados depois de absorver hits.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas teto de alta habilidade. O acerto básico básico é acessível, mas maximizar os danos através de barras precisas precisas exigem conhecimentos.
espada e escudo
incorporando versatilidade, a espada e o escudo possuem estatísticas equilibradas. Danos com um único golpe menor são compensados por combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade superior e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade aumentou com o tempo.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras e combos rápidos, juntamente com a alta mobilidade. Monster Hunter 2 adicionou o uso de itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), os ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um verdadeiro polivalente. Combos infinitos, ataques rápidos, backsteps evasivos, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes de cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (Monster Hunter 2 em diante).
Seu estilo de jogo, como a Grande Espada, envolveu inicialmente táticas de atropelamento, mas ofereceu uma mobilidade surpreendentemente alta por sua aparência e não tinha um quarteirão. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu amplamente consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter subam. Eles introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas além de seu balanço e superpound.
Foram adicionados dois modos, força e coragem, cada um alterando ataques e efeitos sem uma vantagem de danos claros. A comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move é essencial para o uso eficaz do martelo.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos, permitindo ataques de devastadores ou finalizadores de combate. Essa simplicidade esconde a habilidade necessária para um jogo eficiente.
Lance
O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma boa defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo os inocentes, com configurações de habilidade adequadas. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados enquanto desenham, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando de trás de um escudo. Os ataques centrais envolveram impulsos avançados e para cima (em cadeia até três vezes). Foi adicionado um contra -mecânico, enfatizando ainda mais suas capacidades defensivas. Os ataques de carga de carga e Shield fecharam a distância.
Muitas vezes, negligenciados devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa exclusivamente o posicionamento defensivo. Ele transforma o caçador em um tanque, oferecendo defesa superior em comparação com a pistoleira.
Bowgun leve
A Arma de longo alcance desde a primeira geração, a luz do arco prioriza a mobilidade. Seu tamanho menor permite a velocidade normal do movimento enquanto desenham recarregamentos mais rápidos e manuseio mais fácil do que sua contraparte mais pesada. Acessórios personalizáveis (barris longos, silenciadores, escopos) atendem a estilos de reprodução variados.
Sua mobilidade tem o custo do poder de fogo, com opções limitadas de munição. No entanto, sua capacidade de incêndio rápido com certos tipos de munição compensa seus danos mais fracos, superando outras armas de longo alcance em facilidade de uso.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos com base no tipo de distância e munição.
Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (plantando bombas detonadoras) e um slide pós-tiro, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma contraparte mais fraca, oferecendo uma opção de longo alcance mais simples, mas robusta e eficaz.
Pesado Bowgun
The pesado arco, a principal arma da primeira geração, possui altos danos e acesso à munição mais especial. Seu tamanho e peso, no entanto, limitam severamente a mobilidade enquanto desenham.
Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de diversos tipos de munição. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) é compensado pela opção de equipar um escudo para a defesa. A personalização aprimora aspectos específicos.
Seu design permaneceu praticamente inalterado, servindo como artilharia ou suporte pesado. A baixa mobilidade, no entanto, resulta em tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar, mudando em lançamentos posteriores. Monster Hunter World apresentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, exigindo munição do inventário e regeneração ao longo do tempo.
A força da pistola de arco pesada está em munição poderosa (cluster, penhasco, etc.) para despachar rapidamente monstros. Pequenas alterações (Dodge Roll, apegos) refinaram sua identidade central: armas de grande calibre para danos significativos.
lâminas duplas
conhecidos por seus ataques chamativos, as lâminas duplas priorizam a velocidade e se destacam em infligir doenças do status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram introduzidos no lançamento ocidental de Monster Hunter, ausente do lançamento inicial do japonês.
Focando em combos rápidos e fluidos, eles superam a espada e o escudo na potência ofensiva crua. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão aumenta os danos substanciais.
A jogabilidade principal gira em torno do modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques e manobras à custa do dreno contínuo de resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, um estado em desvio com novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência.
Isso alterou significativamente o loop de jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado, em vez de andar de bicicleta e sair do modo demoníaco. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, foi aprimorada ainda mais com o estilo caçador de caçadores de monstros, gerações, concedendo um lustre de danos e recursos de desvio de ataques.
Enquanto o conceito principal permanece, refinamentos e adições aumentaram suas capacidades ofensivas. A introdução do Modo Archdemon revolucionou o potencial da arma.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
A espada longa é comemorada por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas da primeira geração, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2 com seu próprio movimento. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada em seus altos danos e recursos de corte, ela possui mobilidade superior e um sistema de combinação mais dinâmico, sacrificando as capacidades de bloqueio.
O mecânico principal é o medidor espiritual, inicialmente preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo permitiu o Combo Spirit, uma poderosa sequência de danos.
Monster Hunter 3 alterou significativamente seu design. Foram adicionados vários níveis de medidores espirituais (branco, amarelo, vermelho), introduzindo o finalizador Spirit Roundslash, aumentando ainda mais o nível de medidor e concedendo buffs de ataque progressivamente mais fortes.
O Monster Hunter World atingiu o pico de popularidade, acrescentando um novo finalizador (Breaker Spirit Helm Breaker) e o ataque de destaque, utilizável com ou sem um medidor espiritual, fornecendo invulnerabilidade adicional quando gasto. Essa fluidez combinada aprimorada, transitando perfeitamente para a combinação do espírito e a Spirit RoundShlash.
O Iceborne introduziu a posição da IAI, com o Slash e o Spirit IAI e o IAI. A barra IAI ofereceu uma maneira mais rápida de maximizar o medidor espiritual, enquanto a barra do espírito da IAI foi outro ataque de Parry integrado ao fluxo combinado.
A natureza orientada à combinação da Long Sword evoluiu para um estilo de contra-base, alavancando os Parries e os contadores para alcançar seu pleno potencial mais rápido. O medidor espiritual permanece central, mas novas ferramentas permitem uma jogabilidade mais dinâmica.
Horng Horn Horning
conhecida como arma de apoio, a buzina de caça, introduzida em Monster Hunter 2, utiliza o mecânico de recital. Jogar três notas coloridas em várias combinações produz efeitos benéficos (fãs de ataques, fãs de defesa, cura).
Como o martelo, ele causa danos causados por impacto, direcionando a cabeça para atordoamentos, mas geralmente mais fracos em danos brutos devido às suas capacidades de suporte.
As mudanças se concentraram principalmente em refinar o mecânico do recital até a maior revisão de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez entre apoio e ofensa.
O Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, ativando vários efeitos simultaneamente, simplificando ainda mais o combate. O Echo Notes, introduzido em Iceborne, funcionou como finalizadores, concedendo buffs ao ativar os recitais em áreas específicas, dobrando o efeito com ativação repetida.
Monster Hunter Rise Recitais simplificados, exigindo apenas um botão de pressionamento dupla em vez de sequências de ataque específicas, pela metade da lista de músicas e automatizando o aplicativo de buff. Essa simplificação, embora controversa (alguns lamentando a complexidade perdida), tornou a arma mais acessível, equilibrando -a contra outros tipos de armas.
Gunlance
Um híbrido de lança e pistola de arco (introduzida na segunda geração), a pistola combina um grande escudo e uma lança penetrante com recursos explosivos de bombardeio (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).
Visualmente semelhante ao Lance, ele difere em seus ataques e finalistas cortantes. O fogo de Wyvern, um ataque acusado, desencadeia um bombardeio acumulado em uma explosão explosiva. As habilidades de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando os tipos de explosão.
Monster Hunter 3 aprimorou sua natureza agressiva, introduzindo uma rápida recarga para combos infinitos, o slam completo para baixo e a capacidade de cobrar conchas adicionais por ataques únicos.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, preenchendo ataques de bombardeio, aumentando os danos físicos, mas o risco de superaquecimento e bloqueio temporário.
Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot, empalando o alvo com uma participação explosiva após combos.
A mecânica de recarga e descarregamento exclusiva da pistolas, juntamente com a necessidade de equilibrar o uso de bombeiros para evitar superaquecimento, distingui -o de outras armas corpo a corpo.
Arco
A arma mais ágil, o arco (Monster Hunter 2) se destaca em combate próximo ao meio de faixa, utilizando mobilidade e ataques à base de combinação, semelhantes às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas.
Empregando táticas de atropelamento, tem como alvo pontos fracos e utiliza ataques multi-hit para danos elementares. Vários revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.
Mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes. Enquanto os combos foram expandidos, os tipos de tiro (presentes em jogos anteriores) foram simplificados para a universalidade no mundo de Monster Hunter, integrando -os ao movimento da base. O revestimento de curto alcance tornou-se universal e infinito.
A ascensão do monstro Hunter reintroduziu os tipos de tiro, mas ligados aos níveis de cobrança, ataques variados com base no nível de carga e na arma.
A revisão do Monster Hunter World enfatizou o combate agressivo e com combinação de combate à combinação, distinto do estilo de apontar e disparar de armas de arco.
Terceira e quarta geração armas
Essas armas (Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4) apresentam habilidades de transformação e mecânica única.
Switch Ax
O machado do comutador (Monster Hunter 3) possui dois modos: Modo AX (combos móveis, de longo alcance, combos de resistência infinita) e modo de espada (dano mais alto, uso de phial, finalizador de descarga elementar). Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear a criação, tornou -se prontamente disponível nas versões subsequentes.
A jogabilidade equilibra a ofensa entre os dois modos. O modo AX oferece alcance e mobilidade, enquanto o modo de espada prioriza os danos e a descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo persistia, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando com phials, adicionando novas transições entre os modos.
A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a mudança para danos maximizados.
A troca de forma e o estilo de combate explosivo do Switch Axe estabeleceu um novo precedente para o design de armas.
inseto glaive
Outro monstro Hunter 4 Introdução, o inseto Glaive se concentra no combate aéreo. Um Glaive com lâmina dupla emparelhada com um Kinsect controlado (inseto) coleta essências para buffs. O parente pode ser implantado livremente ou em casa em monstros marcados. Ele se destaca em monstros de montagem.
Enquanto o movimento da base não é digno de nota, a coleta de buffs vermelhos, brancos e de essências laranja do ataque, mobilidade e defesa, respectivamente. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.
Mudanças substanciais foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionados. Os sistemas de atualização foram submetidos a modificações, pois as atualizações de armas e parentes eram separadas. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente.
RSE MONSTER Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma e introduzindo novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).
A jogabilidade centra -se na Swift Essence Collection para buffs ideais. Os sistemas ineficientes de atualização de ouro foram abordados, exigindo menos material para a criação de armas e parentesco.
O design exclusivo do inseto Glaive, proezas aéreas, sistema de buff e ataques de alta cobertura o tornam distinto e acessível.
Blade de carga
A segunda arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. Possui modo de espada (phials de carregamento) e modo AX (liberando phials carregados via descarga elementar AMPED). É considerado uma das armas mais desafiadoras devido à sua complexa mecânica.
Como a Lance e a Long Sword, ele utiliza a Guarda aponta para cobrar com eficiência phials. Phiais diferentes afetam ataques. Enquanto os combos são fluidos, a complexidade da arma aumenta sua dificuldade.
O domínio dos pontos de guarda permite manobras defensivas, mantendo o ataque. Compreender as transições de ataque entre os modos e o comportamento do monstro é crucial para maximizar o uso do ponto de proteção.
A lâmina de carga, embora desafiadora, recompensa o domínio com recursos de combate versáteis e poderosos.
Armas futuras?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, existem armas adicionais em lançamentos anteriores, ausentes nas versões ocidentais. Dada a longevidade da franquia, novas armas ou portos de existentes são plausíveis. O potencial de adições futuras para melhorar a jogabilidade permanece alto.
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