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引入怪物猎人武器:历史记录

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了怪物猎人的武器历史。

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回顾怪物猎人武器类型

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每个武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

游戏的演变已大大改变了武器设计。例如,伟大的剑经历了巨大的转变。此外,西方发行版中缺少的几种较旧武器增加了专营权的丰富遗产。让我们检查一下Monster Hunter的武器演变。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的动作和机制发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons自2004年以来标志性的特许经营主食,大剑造成了巨大的损失,但以机动性为代价。它的一次性潜力是无与伦比的,但其缓慢的攻击和运动限制了其敏捷性。刀片还可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期的游戏玩法强调了击球战术和精确的间距。尽管组合是可能的,但缓慢的动画使持续的攻击效率低下。与尖端或刀柄相比,刀片中心的伤害增加了一个独特的功能。

Monster Hunter 2推出了关键的充电斜线。攻击(最多三个级别)释放了毁灭性的秋千。这一举动仍然是大剑吸引力的核心要素。

随后的游戏建立在充电机械师的基础上,尽管保持了刻意的步伐,但仍增加了完成者并改善了组合流。怪物猎人世界的肩膀铲球在吸收命中后可以更快地发动攻击。

大剑提供了低技能的地板,但高技能天花板。基本的撞击是可以访问的,但是通过精确的真实充电斜线最大化损害需要专业知识。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons体现多功能性,剑和盾具有平衡的统计数据。较低的单击损害通过快速组合,阻塞功能,出色的迁移率和实用性来补偿。最初认为是初学者武器,其复杂性随着时间的推移而增加。

早期的游戏玩法以快速的斜线和连击为中心,以及高机动性。 Monster Hunter 2添加了物品用法,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩大了动作集,包括盾牌bash组合(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4),以及完美的冲刺组合和空中终结者(Monster Hunter World和Monster Hunter Hunter Rise)。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是一个真正的全能选手。无限的连击,快速攻击,回避的后退,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝器武器之一(无能力切割),锤子在零件(尤其是头部)方面表现出色,尤其是头部,导致KOS(Monster Hunter 2开始)。

它的游戏风格,就像《伟大的剑》一样,最初涉及击球战术,但它的外观令人惊讶地提供了很高的机动性,并且缺乏障碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

直到Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,动作集保持了很大的一致性。这些引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而显着增强了其进攻能力,超出了其标志性的挥杆和超级能力。

添加了两种模式,强度和勇气,每个模式都会改变电荷攻击和效果,而没有明显的伤害优势。掌握模式基于怪物对决的切换并在移动时保持充电是有效使用锤子的关键。

锤子的目标很简单:针对KOS的头部,实现了毁灭性的带电攻击或组合完成者。这种简单性掩盖了高效游戏所需的技能。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons长矛体现了格言“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则大多数攻击,甚至具有适当的技能设置的攻击。尽管流动性有限和攻击时,其伤害输出却相当大。

游戏玩法类似于一名输Onboxer,在盾牌后面戳了戳。核心攻击涉及向前和向上推力(可连锁最多三次)。添加了一个反机械师,进一步强调了其防御能力。运行充电和盾牌bash攻击封闭了距离。

长矛经常被忽视,而Lance独特地奖励了防御性的定位。它将猎人转变为坦克,与冈兰斯(Gunlance)相比提供了优越的防守。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons以来是第一代武器,轻弓枪将移动性优先考虑。它的尺寸较小,可以在绘制时具有正常的运动速度,更快的重新加载速度,并且比较重的速度更容易处理。可定制的附件(长桶,消音器,范围)适合各种游戏风格。

它的机动性是以火力为代价的,弹药选项有限。但是,其快速发射某些弹药类型的能力可以弥补其较弱的损害,并易于使用,超过了其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过基于距离和弹药类型来优化损坏,从而为远程战斗增加了深度。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(种植引爆炸弹)和一张后幻灯片,进一步增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了较弱的对应物,提供了一种更简单但强大且有效的选项。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要范围武器)具有很高的伤害和获得大多数特殊弹药的机会。但是,它的大小和重量在绘制时严重限制了移动性。

轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过各种弹药类型提供了灵活性。它的缓慢移动(仅在绘制时步行)可以通过为防御的盾牌装备的选择来补偿。自定义增强了特定方面。

它的设计在很大程度上保持不变,是重型火炮或支撑。但是,如果怪物聚焦其攻击,则较低的移动性会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载,更改以后的发行版。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药,不需要库存中的弹药,并且会随着时间的推移而再生。

重弓的力量在于强大的弹药(集群,crag等),以迅速派遣怪物。较小的变化(道奇卷,附件)已完善其核心身份:大口径武器造成重大损坏。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮华攻击而闻名,双叶片优先考虑速度,并在造成状态疾病和元素损害时因其多击攻击而造成的元素损害。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们是在最初的日本发行版中引入了西部怪兽猎人的西方版本。

他们专注于快速,流体的连击,超越了原始进攻能力的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的迅速继承加起来造成了重大损害。

核心游戏玩法围绕恶魔模式旋转,恶魔模式是暂时的状态,以造成损害的损害,并以连续的耐力流失为代价。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规激活Archdemon模式,Archdemon模式是一种具有新的攻击的动力状态,并且没有耐力流失。

这大大改变了游戏循环,鼓励持续的大门模式,而不是骑自行车进入恶魔模式。 Demon Dash是一种独特的运动工具,随着Monster Hunter Generations Ultimate的熟练猎人风格而进一步增强了损害的buff和攻击能力。

尽管核心概念仍然存在,但改进和补充增强了其进攻能力。 Archdemon模式的简介彻底改变了武器的潜力。

第二代武器

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代对应物,但具有独特的动作和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons的长剑因其液体组合,高伤害和精制力学而闻名。从外观上类似于卡塔纳斯(Katanas)在第一代大剑中,它是在Monster Hunter 2中正式引入的,并具有自己的动作。尽管在功能上与大剑的高损坏和削减功能相似,但它具有出色的移动性和更具动态的组合系统,牺牲了阻塞功能。

核心机械师是精神仪,最初是通过着陆攻击来填补的。完整的仪表使Spirit Combo是一个强大的伤害交易序列。

Monster Hunter 3显着改变了其设计。添加了多个精神仪表水平(白色,黄色,红色),引入了Spirit Roundslash终结器,进一步提高了规格水平并逐步授予了更强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World达到了峰值的知名度,增加了一个新的终结者(Spirit Thrust Helm Breaker)和前瞻性斜线招架攻击,有或没有精神量规,在花费时提供了更多的无敌能力。这种增强的组合流动性无缝过渡到精神组合和精神圆形。

冰载具有IAI斜线和IAI Spirit Slash引入了IAI立场。 IAI斜线提供了一种更快的方法来最大程度地提高精神量规,而IAI Spirit Slash是组合到组合流中的另一种帕里攻击。

长剑以组合为导向的性质演变为基于反面的风格,利用帕里斯和柜台更快地发挥了其全部潜力。精神量规仍然是中心,但是新工具允许更多动态的游戏玩法。

狩猎号角

Monster Hunter 2中引入的狩猎角称为支撑武器%的The History of Monster Hunter Weapons,利用了独奏机械师。以各种组合播放三种彩色音符会产生有益的效果(攻击爱好者,防御爱好者,康复)。

像锤子一样,它会造成影响损害,将头部瞄准昏迷,但由于其支撑能力,原始损害通常较弱。

更改主要集中在完善独奏机械师之前,直到Monster Hunter Rise的重大大修为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高了支持和进攻之间的流动性。

Monster Hunter World启用了歌曲排队,同时激活多种效果,进一步简化了战斗。回声注释在冰播引入,用作整理器,在激活特定区域的独奏物时授予增益,并重复激活将效果加倍。

Monster Hunter Rise简化的独奏会,仅需要双重按钮而不是特定的攻击序列,将歌曲列表减半并自动化Buff应用程序。这种简化虽然有争议(有些感叹失去的复杂性)使武器更容易获得,并与其他武器类型之间的平衡。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合体(在第二代引入),Gunlance将大型盾牌和刺穿长矛与爆炸性的炮击能力结合在一起(无限制的弹药,在重新加载后补充)。

在视觉上与长矛相似,它在猛烈的攻击和完成者方面有所不同。 Wyvern的大火是一场充满攻击的攻击,在爆炸性的爆发中积累了炮击。炮击能力因枪支而异,影响爆炸类型。

Monster Hunter 3增强了其侵略性的性质,为无限连击,全面向下的大满贯和能够为单次攻击收取其他外壳的能力引入了快速重新加载。

Monster Hunter X引入了热量表,充满了炮击攻击,增加了物理伤害,但风险过热和临时锁定。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot Finisher,并在Combos后用爆炸的股份刺激了目标。

Gunlance独特的重装和卸载机制,以及平衡炮击使用情况以避免过热,将其与其他近战武器区分开来。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓(Monster Hunter 2)在接近中间的战斗中出色,使用移动性和基于组合的攻击,类似于近战武器。收费攻击增加了箭头数量。

它采用撞击战术,瞄准弱点,并利用多打击攻击来实现元素损害。各种涂层会增强损害或造成元素/状态效应。

机动性和流体组合是其优势。虽然组合被扩展,但简化了射击类型(在较早的游戏中)是在Monster Hunter World的普遍性中简化的,将它们融入了基本的Moveset中。近距离涂层变得普遍且无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,但与充电水平相关,根据充电水平和武器的攻击有所不同。

怪物猎人全球大修强调了积极进取的,组合重的战斗,与Bowguns的刻痕风格不同。

第三和第四代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)具有变形能力和独特的机制。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关斧(Monster Hunter 3)具有两种模式:AX模式(移动,长距离,无限耐力的连击)和剑模式(较高的损坏,phial使用率,元素放电终结器)。最初,需要完成任务以解锁手工艺,因此在随后的版本中很容易获得。

两种模式之间的游戏玩法平衡进攻。 AX模式提供范围和移动性,而Sword Mode则优先考虑伤害和元素放电。

尽管核心设计持续存在,但变形功能得到了改善。 Monster Hunter World引入了AMPED,并通过Phials增强了剑模式,并在模式之间增加了新的过渡。

Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励切换以最大程度地损坏。

开关斧头的形式交换和爆炸性的战斗风格为武器设计树立了新的先例。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons另一个怪物猎人4引言,昆虫的魅力集中在空中战斗上。与受控的亲属(昆虫)配对的双叶片魅力收集了buff的精髓。可以在标记的怪物上自由部署或回家。它在安装怪物方面表现出色。

虽然基本移动没有明显,但分别收集了红色,白色和橙色的精华,分别获得了攻击,移动性和防御爱好者。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

除了增加攻击和终结者之外,实质性变化是最小的。升级系统进行了修改,因为武器和亲属升级是分开的。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。

Monster Hunter Rise简化的亲属升级,将它们绑定到武器水平并引入新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

游戏玩法集中在Swift Essence Collection中,以获得最佳爱好。解决了效率低下的黄金升级系统,需要更少的武器和亲属制作材料。

昆虫魅力的独特设计,空中能力,抛光系统和高覆盖攻击使其与众不同且易于使用。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons是第二个转换武器(Monster Hunter 4),电荷刀片以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。它具有剑模式(充电phials)和AX模式(通过AMPED元素放电释放带电的phials)。由于其复杂的机制,它被认为是最具挑战性的武器之一。

像长矛和长剑一样,它利用后卫点有效地充电。不同的PHIAL会影响攻击。尽管组合是流体的,但武器的复杂性增加了难度。

掌握后卫点可以在保持进攻的同时进行防御动作。了解模式和怪物行为之间的攻击过渡对于最大化后卫点的使用至关重要。

电荷刀片虽然具有挑战性,但具有多功能和强大的战斗能力的奖励。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在先前的版本中存在其他武器,而西方版本则没有。鉴于特许经营的寿命,新武器或现有武器的寿命是合理的。未来增加游戏玩法的潜力仍然很高。

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