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Introducción de las armas del cazador de monstruos: una crónica histórica

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del arma de Monster Hunter.

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Una mirada hacia atrás en los tipos de armas de monstruos cazadores

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.

Las evoluciones del juego han alterado significativamente los diseños de armas. La gran espada, por ejemplo, ha sufrido una transformación dramática. Además, varias armas más antiguas, ausentes de los lanzamientos occidentales, se suman al rico legado de la franquicia. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.

Armas de primera generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus iteraciones. Estas armas fundamentales han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

Gran espada

The History of Monster Hunter WeaponsUn elemento básico de franquicia icónico desde 2004, la gran espada entrega un daño inmenso, pero a costa de la movilidad. Su potencial de un solo éxito es inigualable, pero sus ataques y movimiento lentos restringen su agilidad. La cuchilla también puede servir como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.

El juego temprano enfatizó las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Aunque los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que los ataques sostenidos sean ineficientes. Una característica única fue el aumento del daño del centro de la cuchilla en comparación con la punta o la empuñadura.

Monster Hunter 2 introdujo la barra cortada fundamental. Cargando el ataque (hasta tres niveles) desató los cambios devastadores. Este movimiento sigue siendo un elemento central del atractivo de la Gran Espada.

Juegos posteriores se basaron en la mecánica de carga, agregando finalistas y un mejor flujo combinado, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió ataques cargados más rápidos después de absorber hits.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero techo de alta habilidad. Se puede acceder al golpe y fuga básico, pero maximizar el daño a través de la verdadera experiencia de los recortes de cortes cargados precisos.

Espada y escudo

The History of Monster Hunter Weaponsque incorpora la versatilidad, la espada y el escudo cuenta con estadísticas equilibradas. El daño inferior de un solo éxito se compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad superior y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con el tiempo.

El juego temprano se centró en barras rápidas y combos, junto con alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, incluido el combo de Shield Bash (Monster Hunter 3), los ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise).

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero todoterreno. Los combos infinitos, los ataques rápidos, los pasos posteriores evasivos, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

The History of Monster Hunter WeaponsUna de las dos armas rectas (incapaces de cortes de cola), el martillo se destaca en las partes de la rotura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (Monster Hunter 2 en adelante).

Su estilo de juego, como The Great Sword, inicialmente involucraba tácticas de atropello, pero ofrecía una movilidad sorprendentemente alta para su aparición y carecía de un bloque. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.

El conjunto de movimientos permaneció en gran medida consistente hasta que el mundo del cazador de monstruos y el cazador de monstruos se elevan. Estos introdujeron los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas más allá de su swing característico y superpuesto.

Se agregaron dos modos, fuerza y ​​coraje, cada uno de los ataques y efectos de carga alterados sin una clara ventaja de daño. La conmutación del modo de maestría según los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve es clave para un uso efectivo de martillo.

El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs, permitiendo devastadores ataques cargados o finalistas combinados. Esta simplicidad desmiente la habilidad requerida para un juego eficiente.

Lanza

The History of Monster Hunter WeaponsLa lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una buena defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso los indescriptibles con configuraciones de habilidades adecuadas. A pesar de la movilidad y los ataques limitados mientras se dibuja, su salida de daño es considerable.

El juego se asemeja a un boxeador, empujando al rango de detrás de un escudo. Los ataques centrales involucraron empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, enfatizando aún más sus capacidades defensivas. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield cerraron la distancia.

A menudo se pasa por alto debido a sus animaciones menos llamativas, la Lance recompensa exclusivamente el posicionamiento defensivo. Transforma al cazador en un tanque, ofreciendo una defensa superior en comparación con el pistolero.

arco ligero

The History of Monster Hunter WeaponsUn arma a distancia desde la primera generación, el arco de luz ligero prioriza la movilidad. Su tamaño más pequeño permite la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja, recargas más rápidas y un manejo más fácil que su contraparte más pesada. Los archivos adjuntos personalizables (barriles largos, silenciadores, ámbitos) atienden a variados estilos de juegos.

Su movilidad tiene el costo de la potencia de fuego, con opciones de municiones limitadas. Sin embargo, su capacidad para disparar rápidamente ciertos tipos de munición compensa su daño más débil, superando otras armas a distancia en facilidad de uso.

Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición.

Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (plantación de bombas detonantes) y una diapositiva posterior al disparo, mejorando aún más su estilo de carrera y armas.

El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una contraparte más débil, ofreciendo una opción a distancia simple pero robusta y efectiva.

arco pesado pesado

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco pesado pesado, el arma de primera generación de la primera generación, cuenta con un alto daño y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso limitan severamente la movilidad mientras se dibuja.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aviso ofrece flexibilidad a través de diversos tipos de municiones. Su movimiento lento (caminar solo mientras está dibujado) es compensado por la opción de equipar un escudo para la defensa. La personalización mejora los aspectos específicos.

Su diseño permaneció en gran medida sin cambios, sirviendo como artillería o apoyo pesado. La baja movilidad, sin embargo, resulta en el tiempo de inactividad si el monstruo enfoca sus ataques.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar, cambiando en lanzamientos posteriores. Monster Hunter World introdujo Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (potente shot de un solo disparo) munición especial, que no requiere municiones del inventario y regeneración con el tiempo.

La fuerza de la pesada arco de arco se encuentra en una poderosa munición (clúster, riscal, etc.) para enviar rápidamente monstruos. Los cambios menores (rollo Dodge, accesorios) han refinado su identidad central: armamento de gran calibre para un daño significativo.

cuchillas duales

The History of Monster Hunter Weaponsconocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad y se destacan al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, se introdujeron en la liberación occidental de Monster Hunter, ausente de la liberación japonesa inicial.

Centrándose en combos rápidos y fluidos, superan la espada y el escudo en el poder ofensivo crudo. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión se suma al daño sustancial.

El juego central gira en torno al modo de demonio, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a más ataques y maniobras a costa de la desagüe continua de resistencia.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, un estado encendido con nuevos ataques y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.

Esto alteró significativamente el bucle de juego, fomentando el modo de archidemon sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró aún más con el estilo de cazadores de adeptes en Monster Hunter Generations Ultimate, otorgando un beneficio de daños y capacidades de dodificación de ataque.

Si bien el concepto central permanece, los refinamientos y adiciones han mejorado sus capacidades ofensivas. La introducción del modo Archdemon revolucionó el potencial del arma.

Armas de segunda generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus contrapartes de primera generación pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2 con su propio conjunto de movimientos. Si bien es funcionalmente similar a la gran espada en sus altas capacidades de daño y corte, cuenta con una movilidad superior y un sistema combinado más dinámico, sacrificando las capacidades de bloqueo.

El mecánico central es el medidor de espíritu, inicialmente lleno por ataques de aterrizaje. Un calibre completo permitió el combo Spirit, una poderosa secuencia de consumo de daños.

Monster Hunter 3 alteró significativamente su diseño. Se agregaron múltiples niveles de medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), introduciendo el finalizador de cañón redondo espiritual, aumentando aún más el nivel de medidor y otorgando aficionados de ataque progresivamente más fuertes.

Monster Hunter World alcanzó la popularidad máxima, agregando un nuevo finalizador (Spirit Thrush Helm Breaker) y el ataque de Proshing Slash Parry, utilizable con o sin un medidor de espíritu, proporcionando una invulnerabilidad adicional cuando se gastan. Esta fluidez combinada mejorada, pasando sin problemas al combo espiritual y la caña de reducción del espíritu.

Iceborne introdujo la postura de IAI, con el IAI Slash y Iai Spirit Slash. El Slash de IAI ofreció una forma más rápida de maximizar el medidor de espíritu, mientras que el IAI Spirit Slash fue otro ataque de parada integrado en el flujo combinado.

La naturaleza orientada al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo contraconedado, aprovechando las lotes y los contadores para alcanzar su máximo potencial más rápido. El indicador de espíritu sigue siendo central, pero las nuevas herramientas permiten un juego más dinámico.

Cuerno de caza

The History of Monster Hunter Weaponsconocido como arma de soporte, la bocina de caza, introducida en Monster Hunter 2, utiliza la mecánica de recitales. Jugar tres notas de color en varias combinaciones produce efectos beneficiosos (aficionados a los aficionados, aficionados a la defensa, curación).

Al igual que el martillo, inflige un daño de impacto, apuntando a la cabeza por aturdimientos, pero generalmente más débil en daños crudos debido a sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron principalmente en refinar la mecánica de recitales hasta que Monster Hunter Rise Rise se revise. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez entre el apoyo y la ofensiva.

Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, activando múltiples efectos simultáneamente, racionalizando aún más el combate. Las notas de eco, introducidas en IceBorne, funcionaban como finalistas, otorgando aficionados al activar recitales en áreas específicas, duplicando el efecto con la activación repetida.

Monster Hunter Rise recitales simplificados, que requieren solo una doble presentación de un botón en lugar de secuencias de ataque específicas, a la mitad de la lista de canciones y automatizar la aplicación Buff. Esta simplificación, aunque controvertida (algunas complejidad perdida de lamentantes), hizo que el arma fuera más accesible, equilibrándola contra otros tipos de armas.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsA híbrido de lanza y arco de arco (introducido en la segunda generación), el pistolero combina un gran escudo y una lanza penetrante con capacidades de bombardeo explosivo (municiones ilimitadas, reemplazadas al recargar).

Visualmente similar a la lanza, difiere en sus ataques y finalistas de corte. El fuego de Wyvern, un ataque cargado, desata un bombardeo acumulado en una explosiva explosiva. Las habilidades de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando los tipos de explosión.

Monster Hunter 3 mejoró su naturaleza agresiva, introduciendo una recarga rápida para los combos infinitos, la explosión completa hacia abajo y la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, llenándose con ataques de bombardeo, aumentando el daño físico pero arriesgando el sobrecalentamiento y el bloqueo temporal.

Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos de Wyrmstake, empalando al objetivo con una participación de explosión después de combos.

La mecánica única de recarga y descarga de la pistola, junto con la necesidad de equilibrar el uso del bombardeo para evitar el sobrecalentamiento, distinguirlo de otras armas cuerpo a cuerpo.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsEl arma a distancia más ágil, el arco (Monster Hunter 2) sobresale en combate de alcance cercano, utilizando movilidad y ataques basados ​​en combo, similares a las armas cuerpo a cuerpo. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas.

Empleando tácticas de golpe y fuga, se dirige a puntos débiles y utiliza ataques múltiples para daño elemental. Varios recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.

La movilidad y los combos de fluidos son sus fuerzas. Mientras que los combos se expandieron, los tipos de disparos (presentes en juegos anteriores) se simplificaron para la universalidad en Monster Hunter World, integrándolos en el conjunto de movimientos base. El recubrimiento a corta distancia se volvió universal e infinito.

Monster Hunter Rise Reintrodujo los tipos de disparos, pero vinculados a los niveles de carga, variando ataques basados ​​en el nivel de carga y el arma.

La revisión del mundo del cazador de monstruos enfatizó el combate agresivo y pesado combinado de combo, distinto del estilo de apuntamiento y disparo.

Armas de tercera y cuarta generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas (Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4) cuentan con habilidades de transformación y mecánica única.

Switch hacha

The History of Monster Hunter WeaponsEl hacha del interruptor (Monster Hunter 3) cuenta con dos modos: modo AX (móvil, de largo alcance, combos infinitos a base de resistencia) y modo de espada (mayor daño, uso de phial, finalizador de descarga elemental). Inicialmente, requiriendo una búsqueda de búsqueda para desbloquear la elaboración, se hizo fácilmente disponible en versiones posteriores.

El juego equilibra la ofensiva entre ambos modos. El modo AX ofrece rango y movilidad, mientras que el modo de espada prioriza el daño y la descarga elemental.

Mientras que el diseño central persistió, las capacidades de transmisión mejoraron. Monster Hunter World introdujo AMPED, empoderando el modo de espada con phials, agregando nuevas transiciones entre modos.

Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio por daños maximizados.

El estilo de combate explosivo y intercambio de forma del switch AX establece un nuevo precedente para el diseño de armas.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsOtro Monster Hunter 4 Introducción, Insect Glaive se centra en el combate aéreo. Un glaive de doble pala emparejado con un pariente controlado (insecto) recolecta esencias para los beneficios. El Kinsect se puede implementar libremente o en casa en monstruos etiquetados. Se destaca en los monstruos montados.

Mientras que el conjunto de movimientos base no es notable, la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa, respectivamente. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.

Los cambios sustanciales fueron mínimos, aparte de los ataques y finalistas adicionales. Los sistemas de actualización experimentaron modificaciones, ya que las actualizaciones de armas y Kinsect estaban separadas. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente.

Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo nuevos tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad).

El juego se centra en la colección Swift Essence para beneficios óptimos. Se abordaron los sistemas de actualización de oro ineficientes, lo que requiere menos material para la elaboración de armas y Kinsect.

El diseño único del insecto Glaive, la destreza aérea, el sistema de beneficio y los ataques de alta cobertura lo hacen distinto y accesible.

Hoja de carga

The History of Monster Hunter WeaponsEl segundo arma transformadora (Monster Hunter 4), la cuchilla de carga es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. Cuenta con el modo de espada (phials de carga) y el modo AX (liberando fialos cargados a través de la descarga elemental AMPED). Se considera una de las armas más desafiantes debido a su compleja mecánica.

Al igual que la lanza y la espada larga, utiliza puntos de guardia para cargar phials de manera eficiente. Diferentes phials afectan los ataques. Mientras que los combos son fluidos, la complejidad del arma aumenta su dificultad.

Dominar los puntos de guardia permite maniobras defensivas mientras se mantiene la ofensiva. Comprender las transiciones de ataque entre los modos y el comportamiento de los monstruos es crucial para maximizar el uso de puntos de guardia.

La hoja de carga, aunque desafiante, recompensa el dominio con capacidades de combate versátiles y poderosas.

Future Ween?

The History of Monster Hunter WeaponsMientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen armas adicionales en lanzamientos anteriores, ausentes de las versiones occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, las nuevas armas o los puertos de las existentes son plausibles. El potencial de futuras adiciones para mejorar el juego sigue siendo alto.

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