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OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN FIRST

by Finn May 04,2025

마침내 Outer Worlds 2가 실제로 행동하는 것을 보았을 때, 개발자 Obsidian이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은보다 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행을 더 접근하기 위해 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성과 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성을 불러 일으키고, 플레이어가 선택한 기술을 전문화 할 수있게하고, 그들이 할 수있는 기발한 결정을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이에 시너지 효과를 창출하는 데 팀의 초점을 강조하여 독특하고 매력적인 빌드로 이어질 수 있습니다. 이 접근법은 독점적 인 11 분의 게임 플레이에서 전시되었으며, 새로운 총격, 스텔스 메커니즘, 가제트 및 대화 옵션을 보여주었습니다. Outer Worlds 2 의이 첫 번째 적용 범위에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡한 세부 사항과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 조사합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편의 변화의 필요성을 설명하면서“우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여 상당한 차이가있는 개별 기술에 중점을 두었습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때의 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 어떤 기술이 실제로 관심이 필요한지 알고 있습니다."

Singh은 다음과 같이 덧붙였습니다.“전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다.” 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러낼 수 있으며 대체 경로로 이어질 수 있다고 언급했다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 초기 접근 방식에서 독특했습니다. 속편의 수정 된 스킬 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 새로운 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특전을 통해 구체적이고 독특한 게임 플레이 애비뉴를 제공하는 데 중점을 둡니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다. 그는 산탄 총, SMG 및 소총을 선호하는 사람들을 위해 달리기와 총 특권의 예를 인용하여 스프린트 나 슬라이딩을 통해 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 행동을 향상시킬 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 Speech Stat에 따라 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.

OUTER WORLDS 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고, 자신이 사양하는 것들에 더욱 전문화되며, 그들이해야 할 홀수 볼 선택을 받아들이도록 권장합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전이 있습니다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 사용하면 플레이어는이 접근법을 채택하기위한 영구 건강 부스트와 같은 보너스를받을 수 있습니다. 싱은“특히 우리가 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것이며, 그 게임을 완성 할 것이며, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다.

보다 전통적인 플레이 스타일에 관심이있는 사람들을 위해 Koenig는 전투의 원소 측면을 활용하는 캐릭터 빌드에 대한 통찰력을 제공했습니다. “당신이 그들을 혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 당신은 플라즈마와 치유를하는 동안 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.

Singh는 캐릭터의 다른 측면을 버릴 수있는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 피해를 위험에 빠뜨릴 수있는 플레이어에게 보상하는 메커니즘을 언급하면서“실제로 거기에 들어가서 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를받는 건물을 구성하는 방법은 무엇입니까? 원본의 필수품 인이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2의 중심 주제, 특히 특성과 결함과 관련하여 중심적인 주제입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는“Fallout의 열쇠가 아닌 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 이것은 원래 게임의 결함 시스템에 반영되었으며, 여기서 플레이어는 추가 PERK 포인트와의 대가로 영구적 인 영향을 선택할 수 있습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장됩니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 균형 잡힌 주식을 만들어서 플레이어가 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수있게합니다. 예를 들어, 화려한 보조금을 선택하는 것은 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 제공하는 반면 Brawny를 사용하면 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 긍정적 인 특성을 얻으려면 멍청한 특성과 같은 부정적인 특성을 받아 들여야 할 수도 있습니다. 이는 5 가지 기술에 투자하거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 내성을 낮추지 못하게해야합니다. 이것들은 게임의 초기 단계에서 몇 가지 예입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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다른 기사에서 개조 된 결함을 더 자세히 살펴 보지만 Outer Worlds 2가 더 창의적이고 영리한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 종종 추가 혜택에 대한 트레이드 오프가 매력적이지 않았기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제 게임은 플레이어 동작을 모니터링하고 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 게임 플레이를 기반으로 예기치 않게 나타나는 특성 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 여전히 이러한 결함을 받아 들일 수있는 옵션이 있으며, 이는 성격의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2에 수많은 복잡한 요소가 있기 때문에 Obsidian은 게임 내 설명 또는 UI 요소를 통해 이러한 측면이 명확하고 이해할 수 있도록 우선 순위를 두었습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴 내 짧은 비디오에 있습니다. 주목할만한 특징은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 특전에 대한 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.

Singh은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. Obsidian의 목표는 특히 소개 시퀀스를 넘어서 Respec 옵션이 없기 때문에 플레이어가 사려 깊은 선택을하는 것입니다. 기술, 특성 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택에 전념합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람은 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.

Singh은“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.”라고 결론지었습니다.