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外部世界2:釋放RPG角色創造力 - IGN首先

by Finn May 04,2025

終於看到了外部世界2的行動,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一款遊戲提供了更簡化的系統和角色進步,但續集鼓勵玩家擁抱多樣性和非常規遊戲風格。外部世界2不是為了自身而復雜性。這是關於激發創造力,允許玩家專門研究自己選擇的技能,並擁抱他們在此過程中可能做出的古怪決定。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改進的RPG機械師的討論中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了該團隊致力於在玩家技能,特質和特權之間創造協同作用,這可能會導致獨特而引人入勝的構建。這種方法在我們的獨家遊戲玩法中展示了,該方法展示了新的槍支,隱形機制,小工具和對話選項。在IGN對外世界2的首次介紹中,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜細節以及玩家可以從中得到的預期。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了自己的個人體驗,並解釋了續集的變化需求。為了解決這個問題,黑曜石已經從分組技能轉變為專注於具有顯著差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使它們分開而不是在分組中,它可以讓角色變得更加專業,” Koenig精心設計的。

辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”他提到某些技能投資,例如觀察,可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的最初方法是獨一無二的。續集修訂後的技能係統旨在創建更獨特的角色構建並打開新的可能性,尤其是在經過改進的特權系統的情況下。

獲得實驗的特權

黑曜石專注於通過特權提供特定和獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要各種技能來解鎖。當您投資於技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他為那些喜歡shot彈槍,SMG和步槍的人舉例說明了奔跑和槍支的示例,這些人允許在衝刺或滑動時射擊。結合戰術時間擴張(TTD),這可以增強子彈時間動作。另一個引人入勝的振作是太空遊俠,根據您的語音統計數據提供對話互動和損害提升。 Koenig說:“我們在設計它們時看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”

外部世界2鼓勵玩家發揮創造力,對他們規格的事物變得更加專業,並可能擁抱他們可能必須做出的奇怪選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”為那些喜歡消除每一個遇到的NPC的玩家提供了一個例子。憑藉精神病患者和連環殺手之類的特權,玩家可以獲得獎金,例如採用這種方法的永久健康提升。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩,只是為了看看您能走多遠,” Singh補充說。

對於那些對更傳統的遊戲風格感興趣的人,Koenig提供了對利用戰鬥基本方面的角色構建的見解。 “即使您想混合混合併匹配它們,您也可以是一個與血漿有關的角色,並在從中恢復它的同時又活著燃燒東西 - 或對亂擾汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性的損害來帶走所有的盔甲並造成所有的攻擊,以使您的所有攻擊都損害了損害的損害,這是造成的。

辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,例如選擇有害效果,這些效果可以使您的角色的另一個方面增強。他提到了獎勵玩家冒著傷害的機制,質疑:“我如何構建一個構建的構建,我實際上激勵著進入那裡並受到傷害,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意的建築,使您能夠玩弄那個想法並將可能是負面的東西轉化為構建積極方面的東西。”這種設計理念是原始的主要主題,現在是外部世界2的中心主題,尤其是關於特徵和缺陷的主題。

正面和負面特徵

Koenig解釋說:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”這反映在原始遊戲的缺陷系統中,玩家可以選擇永久效果以換取額外的特權點。在外部世界2中,這個概念大大擴展。

積極特徵和負面特徵的系統創造了平衡的給予和吸引力,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,在角色創建過程中選擇出色的授予額外的技能點,而Brawny使您可以通過衝刺到目標來擊倒目標。為了獲得更多積極的特徵,您可能必須接受像Dumb這樣的負面特徵,這使您無法投資五種技能或生病,從而降低了您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是遊戲早期階段的幾個示例。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

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雖然我將在另一篇文章中更詳細地探討改進的缺陷,但很明顯,《外在世界2》引入了更具創造力和聰明的缺陷。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為權衡點的權衡並不令人信服。現在,遊戲監視玩家的行為,並提供具有積極條件和負面狀況的缺陷,在特徵系統中增加了另一層,該系統意外地基於遊戲玩法。玩家仍然可以選擇接受這些缺陷,然後成為他們性格的永久部分。

指導球員和拋棄Respec

在外部世界2中有許多複雜的元素,黑曜石已將這些方面的清晰和可理解的優先事項作為優先事項,無論是通過遊戲中的解釋還是UI元素。 “從一開始,從角色創造來看,我們真的想放在最前沿,這些技能和它們所做的事情有什麼區別,”科尼格說。這種清晰度不僅在幫助文本中,而且在菜單中的簡短視頻中表現出了遊戲的影響。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,以幫助計劃和組織特定的進度路徑或構建。津貼的要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示其一般遊戲風格和相關技能。

辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”黑曜石的目標是使玩家做出周到的選擇,尤其是因為除了介紹序列之外,沒有Expec選項。一旦您投資了技能,振作或特質,您的角色就會在整個遊戲過程中致力於這種選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”

辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。”