News > アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST

アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST

by Finn May 04,2025

最終的にアウターワールド2が動作しているのを見たので、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームでは、より合理化されたシステムとキャラクターの進行がより親しみやすくなるように提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性と型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のための複雑さに関するものではありません。それは創造性を引き起こし、選手が選んだスキルを専門とすることを可能にし、途中で行うかもしれない風変わりな決定を受け入れることです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で説明しました。彼は、チームがプレーヤーのスキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出すことに焦点を当てていることを強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルスメカニック、ガジェット、および対話オプションを実証する排他的な11分間のゲームプレイで紹介されました。このIGNの最初のカバレッジ2の最初のカバレッジ2では、これらの改良されたシステムの複雑な詳細と、プレイヤーがそれらから予想できるものを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るでしょう」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームについて反映し、続編の変化の必要性を説明しました。これに対処するために、黒曜石はグループ化スキルからカテゴリにシフトしました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは次のように付け加えました。「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスにつながると述べました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像

これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドは最初のアプローチでユニークでした。続編の改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムを使用して、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開くことを目的としています。

実験的な特典

Obsidianは、特典を通じて特定のユニークなゲームプレイアベニューを提供することに焦点を当てています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものはそれぞれです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを好む人のためにランと銃の例を引用しました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせることで、これにより弾丸時間のアクションが強化されます。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。

アウターワールド2は、プレイヤーが創造性を高め、彼らが指定するものにもっと専門的になるように奨励し、おそらく彼らがしなければならない奇妙な選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、遭遇するすべてのNPCを排除することを好むプレイヤーにビルドの例を挙げています。サイコパスやシリアルキラーなどの特典により、プレイヤーはこのアプローチを採用するための永久的な健康増進などのボーナスを受け取ることができます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。実際、それはあなたがそれをどれだけ取ることができるかを見るために2番目または3番目のプレイスルーでプレイする本当に楽しい方法です」とシンは付け加えました。

より伝統的なプレイスタイルに興味がある人のために、ケーニグは戦闘の要素の側面を活用するキャラクタービルドに関する洞察を提供しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマとそれから癒しを得る間に生き生きと燃えることについてのすべてのキャラクターになることができます。

Singhは、キャラクターの別の側面をバフする可能性のある有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーが危害を加えてリスクを負うことでプレイヤーに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入り、ダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブになっているビルドを構築するにはどうすればよいですか?オリジナルの定番であるこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関して、アウターワールド2の中心的なテーマになりました。

ポジティブおよびネガティブな特性

「フォールアウトの鍵であったアウターワールドのものの1つは、キャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることですが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加のポイントを獲得しました」とKoenigは説明しました。これは、オリジナルのゲームの欠陥システムに反映されており、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに永続的な効果を選択できます。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡張されています。

ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、バランスの取れたギブアンドテイクを作成し、プレーヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を獲得できるようにします。たとえば、キャラクターの作成中に素晴らしいグラントを選択することを選択すると、Brawnyは標的を疾走することでターゲットを倒すことができます。より肯定的な特性を得るには、ダムのようなネガティブな特性を受け入れる必要があります。これにより、5つのスキルや病気に投資することができません。これらは、ゲームの初期段階のほんの一部です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像

私は別の記事で改良された欠陥をより詳細に探求しますが、アウターワールド2がより創造的で賢い欠陥を導入することは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフが説得力がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。現在、ゲームはプレーヤーの動作を監視し、正と負の両方の条件の両方を備えた欠陥を提供し、ゲームプレイに基づいて予期せずに表示される特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーには、これらの欠陥を受け入れるオプションがまだあり、それがキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

アウターワールド2に多数の複雑な要素があるため、黒曜石は、ゲーム内の説明であろうとUI要素を通じて、これらの側面が明確で理解できるようにすることを優先事項にしました。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは述べました。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオにもあります。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。特典の要件は事前に表示され、メニューのアイコンは一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返しました。オブシディアンの目標は、特に導入シーケンス以外にRESPECオプションがないため、プレイヤーが思慮深い選択をすることです。スキル、特典、または特性に投資すると、あなたのキャラクターはプレイスルーを通してその選択にコミットします。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていませんでした。それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenig氏は言います。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」

トレンドのゲーム