Diablo 4 era inicialmente um roguelite estilo Batman Arkham
O design inicial de Diablo 4, conforme revelado pelo ex-diretor de Diablo 3 Josh Mosqueira, foi um afastamento significativo da fórmula estabelecida da série. A visão era uma experiência mais orientada para a ação e focada na morte permanente.
Origens não convencionais de Diablo 4: uma aventura de ação Roguelike
De acordo com um trecho de reportagem da Bloomberg do livro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, o desenvolvimento de Diablo 4 começou com um conceito radical. Em vez do familiar RPG de ação isométrico, Mosqueira imaginou um jogo semelhante à série Batman: Arkham, incorporando elementos roguelike.
Codinome "Hades", esta iteração inicial, liderada por Mosqueira com uma equipe seleta, apresentava uma perspectiva de terceira pessoa, combate mais dinâmico e, crucialmente, morte permanente. A morte de um personagem significava sua perda permanente.
Embora os executivos da Blizzard inicialmente tenham apoiado esse experimento ousado, vários desafios levaram ao seu abandono. Os ambiciosos aspectos multijogador cooperativo revelaram-se particularmente problemáticos, levantando questões sobre a identidade central do jogo. Como observou o designer Julian Love, o projeto, embora de tom sombrio, parecia cada vez mais distinto da marca estabelecida de Diablo. No final das contas, a equipe concluiu que “Hades” era essencialmente um novo IP.
O recente lançamento de sua primeira grande expansão em Diablo 4, Vessel of Hatred, leva os jogadores ao reino sombrio de Nahantu em 1336, explorando as maquinações de Mephisto. [Link para análise do DLC de Diablo 4 (se aplicável)]
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