Diablo 4 は当初バットマン アーカム スタイルのローグライトでした
ディアブロ 4 の初期デザインは、元ディアブロ 3 ディレクター Josh モケイラによって明らかにされたように、シリーズの確立された方式から大きく逸脱していました。 そのビジョンは、よりアクション指向で永久死に焦点を当てた体験でした。
ディアブロ 4 の型破りな起源: ローグライク アクション アドベンチャー
Jason Schreier 氏の著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment からのブルームバーグのレポートの抜粋によると、ディアブロ 4 の開発は過激なコンセプトから始まりました。 おなじみのアイソメトリック アクション RPG の代わりに、モケイラは、ローグライク要素を組み込んだ、バットマン: アーカム シリーズに似たゲームを構想しました。
「Hades」というコードネームで呼ばれたこの初期のバージョンは、モケイラが選ばれたチームとともに陣頭指揮を執り、三人称視点、よりダイナミックな戦闘、そして決定的には永続的な死を特色としていました。 キャラクターの死は、そのキャラクターの永久的な喪失を意味します。
ブリザードの幹部は当初この大胆な実験を支持していましたが、いくつかの課題により最終的には中止されました。 野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は特に問題があることが判明し、ゲームの核となるアイデンティティに関する疑問を引き起こしました。 デザイナーのジュリアン・ラブが指摘したように、このプロジェクトは暗いトーンではあるものの、確立されたディアブロ ブランドとはますます異なっているように感じられました。 最終的にチームは、「Hades」は本質的に新しい IP であると結論付けました。
ディアブロ 4 の最初の大型拡張である憎悪の器が最近リリースされ、プレイヤーは 1336 年のナハントゥの闇の領域に連れて行かれ、メフィストの陰謀を探索します。 [ディアブロ 4 DLC のレビューへのリンク (該当する場合)]
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