“暴風雨崛起:懷舊的90年代RTS體驗”
從我推出暴風雨升起的演示的那一刻起,一波懷舊就衝了我。開場的電影院,包括笨重的裝甲士兵和一位蘆葦科學家的令人愉悅的俗氣的對話,他的基調很好。遊戲的音樂,UI設計和單元的精心設計,將玩家帶回了高中游戲之夜的黃金時代,在山露,炸玉米餅風味的pringles以及與朋友一起玩Command&Conquer的朋友熬夜。在現代遊戲中奪回這種感覺令人振奮,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整髮行及以後計劃了什麼。無論是潛入聰明的AI機器人的小規模模式還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》的興起就像在戴著破舊的棒球手套上滑倒一樣自然。
這次懷舊之旅不是偶然的。 Slipgate Ironworks的開發人員有意創建一個實時策略(RTS)遊戲,喚起90年代和2000年代的經典作品,同時結合了現代生活質量的增強功能。在1997年的替代人中,Tempest上昇在一個世界中,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰,導致核破壞和奇怪,能量豐富的開花藤蔓的出現。這些植物預示著那些勇敢地在後果中收穫他們的人,這是一個新的力量時代。
Tempest上升屏幕截圖
8張圖像
自從我專注於多人遊戲的構建以來,我熱切地等待故事模式,該模式將帶有兩個可重播的11個礦節活動,一個針對預覽中展示的每個主要派系。東歐和亞洲國家的聯盟遭受了第二次世界大戰最大的襲擊,而全球國防軍(GDF)是美國,加拿大和西歐的全球國防軍(GDF),提供了獨特的遊戲經驗。目前,第三個派系仍然是一個謎,在預覽構建,Steam RTS Fest演示或發佈時無法使用。
暴風雨王朝特別引起了我的興趣,不僅是因為它古怪的“死亡球”車輛,《暴風雨球》,令人愉悅地壓制了敵人的步兵,而且還因為其獨特的“計劃”系統。這些計劃允許從建築場中激活派系範圍的獎金,只需要額外的發電和短暫的30秒冷卻時間才能在它們之間切換。物流計劃加快了建築物和資源收集的速度,武術計劃提高了單位攻擊速度,並授予對炸藥的抵抗力,並且安全計劃降低了單位和建築成本,同時改善了維修功能和雷達視覺。我發現通過循環循環這些計劃來提高我的經濟,加快建設,然後發起進攻增強的進攻,從而發現了令人滿意的節奏。
王朝的靈活性擴展到資源管理。他們使用煉油廠的傳統基地,而是使用Tempest鑽機,收集資源的移動裝置,直到耗盡了現場,然後可以移動到其他地方。這使執行“快速擴展”策略比以往任何時候都更加容易,尤其是因為這些單元可以在沒有檢測的情況下遠離基礎運行。將暴風雨鑽機部署到遙遠的地區使我能夠產生穩定的收入,同時遠離對手的雷達。
另一個有趣的單位是打撈貨車,該貨車可以修理附近的車輛或切換到打撈模式以摧毀它們並收回資源,而不管所有權如何。我喜歡偷偷溜走毫無戒心的對手,將打撈貨車定位在他們的車輛旁邊,並在增加自己的資源的同時拆除了部隊。
此外,王朝的發電廠可以轉向“分銷模式”,以自我造成的損害為代價增強附近的建築構建和攻擊速度。幸運的是,這種模式會在關鍵的健康水平上自動停用,從而防止自我毀滅。
當我傾向於暴風雨王朝時,GDF具有自己的魅力,重點是拋光盟友,擊敗敵人和控制戰場。 GDF單元(尤其是標記機械師)之間的協同作用令人著迷。標記的敵人掉落了英特爾,這是一種用於高級單位和結構的貨幣,可以通過學說升級來遭受各種損害,從而增強戰略性遊戲。
Tempest Rising3D領域Wishlisteach派系提供三棵科技樹供探索,使玩家可以量身定制其策略。王朝的“計劃”樹增強了它們的獨特能力,而GDF的“ Marking&Intel”樹側重於戰術優勢。高級建築解鎖了強大的冷卻能力,可以扭轉戰鬥的潮流,從面積損害到產卵額外的部隊。 GDF的獨特功能包括間諜無人機,遠程建築信標和暫時破壞敵方車輛。
王朝的較少,可升級的建築物使每損的損失都重大,這被鎖定能力所抵消,這種鎖定能力阻止了敵人以暫時破壞建築物的代價而接管。現場醫務人員的能力特別有用,使我能夠在地圖上任何地方建立康復區,從而補充了王朝對步兵和機械化部隊的關注。
還有更多的探索,我為完整的發布而感到興奮,這將引入自定義大廳,以與以其命中式策略而聞名的聰明的AI機器人一起比賽。在此之前,我將繼續用大量的死球擠壓我的機器人敵人,急切地期待著《暴風雨雷辛的傳奇》中的下一章。
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