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ウビソフト、「アサシン クリード シャドウズ」のローンチは「ヴァルハラ」の異例の成功との単純比較を警告

by Sadie Dec 27,2025

アサシン クリード シャドウズは、複数回の延期と昨年のスター・ウォーズ アウトローズの不振を受けて、ユービーアイソフトの世界的な業績回復に対する強い期待に直面しています。ユービーアイソフトは、アサシン クリード シャドウズの発売に至るまで、度重なる顕著な挫折人員削減スタジオ閉鎖、そしてプロジェクトの相次ぐ中止に耐えてきました。

ユービーアイソフトの状況は悪化の一途をたどり、創業家であるギレモ一族が中国の巨大企業テンセントやその他の投資家との買収協議に入っているとの報道もあり、これは同社の知的財産権の支配を確実にするためのものとされています。

ゲーム業界は、アサシン クリード シャドウズが成功するか失敗するかの指標として、その初動パフォーマンスを注視しています。ユービーアイソフトは具体的な販売数を明らかにしていませんが、アサシン クリード シャドウズは発売2日間で200万人のプレイヤーを記録し、オデッセイとオリジンズのデビュー時を上回ったと報告しています。

再生

また、シャドウズのSteam同時接続プレイヤー数にも注目が集まっており、バルブのプラットフォーム上での最近の他のAAA級シングルプレイヤータイトルや過去のアサシン クリード作品と比較されています。

週末にかけて、シャドウズは64,825人というピーク同時接続プレイヤー数を記録し、Steam史上最もプレイされたアサシン クリード作品となりました。もっとも、これは同シリーズで初めてSteamでデイワンリリースされた作品でもあります。比較すると、バイオウェアのシングルプレイヤーRPG ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガードは、Steamで89,418人のピークプレイヤー数を記録しています。

ユービーアイソフトの期待値が明確でないため、シャドウズが期待を下回っているのか、達しているのか、上回っているのかを評価することは困難です。しかし、IGNが確認した内部メールを引用するユービーアイソフト内部の情報源が、同作の初週末の結果について明らかにしました。

主な発見点は以下の通りです:シャドウズは、シリーズ史上2番目に高い初日売上収益を達成しました。これを上回るのは、クロスジェネレーションコンソールリリースとパンデミックによる在宅ゲーム需要の高まりという恩恵を受けた2020年のヴァルハラだけです。

さらに、シャドウズはPlayStation Storeでのユービーアイソフト史上最高の初日立ち上がりを記録しており、PS5での大きな成功を示唆しています。

アサシン クリード完全年表

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PCでは、シャドウズがSteamとユービーアイソフトのデジタルストアの両方で発売されましたが、ゲームの総「アクティベーション」の27%がPCプレイヤーによるものでした。ユービーアイソフトの内部コミュニケーションは、正確な販売数は未公表ながらも、SteamがシャドウズのPCパフォーマンスに「大きく貢献」したことを強調しています。同社はこれらの初期結果を、Steamへの回帰決定を支持する「強力な証拠」と見なしています。

ユービーアイソフトは、レヴューボンバー(悪意のある低評価)の影響を受けにくい管理・検証済みプラットフォームでの記録的なプレイヤー参加数と「圧倒的に好意的」なフィードバックを強調しています。シャドウズはユービーアイソフト史上最もウォッシュリストに登録されたゲームであり、ヴァルハラを含む過去のすべてのアサシン クリード作品をTwitch上で上回るパフォーマンスを見せています。

ユービーアイソフトの内部メールは、シャドウズの発売をシリーズの他の作品と比較する上での観点を提供しています。それによると、シャドウズはヴァルハラ発売時の成功には及んでいないことを認めつつも、ヴァルハラのパフォーマンスは2020年のパンデミック、「広範な行動制限」、新型コンソール発売という「特異な状況」による例外であったと論じています。

「ヴァルハラは例外的な状況――世界的なパンデミック、広範な行動制限、新型コンソールのリリース――の中で発売されました」と内部メールは述べています。「あれは二度と目にすることのないかもしれない稀な条件の重なりでした。オリジンズ、オデッセイ、ミラージュのような、より標準的な市場状況で発売された作品とシャドウズを比較することは、より公平な見方をもたらします。その文脈において、シャドウズは上述の通り、すでに新たな基準を打ち立てつつあります。」

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ユービーアイソフトは、シャドウズが3月に発売され、より高い売上を通常もたらすシリーズ伝統の感謝祭前のリリース時期から外れた点に言及しました。同社はまた、自社作品で一般的だった有料の早期アクセス期間を廃止し、サブスクリプションサービスをXboxで直接利用可能にしたことで、マイクロソフトのプラットフォーム間での販売比較を複雑にしているとしています。

最終的に、アサシン クリード シャドウズの収益が、プレイヤー数やエンゲージメント指標を超えて、ユービーアイソフトの将来に与える影響を決定することになります。今後数ヶ月の間に発表されるユービーアイソフトの次の決算報告で、より明確な見通しが得られるかもしれません。

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