Warframe:1999とSoulframeは、ライブサービスゲームの実行方法を示すことを目指しています
Digital Extremesは、愛されている無料のLooter Shooter、Warframeの背後にある首謀者であり、Tennocon 2024で新しい公開でファンを興奮させました。彼らはWarframeのエキサイティングな開発を紹介しただけでなく、今後のファンタジーMMO、SoulFrameについての詳細も発表しました。最新のゲームプレイ機能を発見し、CEOのスティーブシンクレアからライブサービスゲームの将来について聞いてください。
Warframe:1999年2024年冬に登場
プロトフレーム、感染、少年バンド
Digital Extremeは、ファンをWarframe 1999のゲームプレイデモに扱い、ゲームの伝統的なSFの背景からの大胆なシフトを示しています。この拡張により、プレーヤーは初期の侵入の苦しみにある都市であるヘルバニアに輸送されます。ヘックスのリーダーであるアーサーナイチンゲールとして、プレイヤーはこのディストピアの風景をプロトフラームでナビゲートします。これは、メインゲームで見られるウォーフレームの前身です。ミッション?大ve日の真夜中のストロークの前に、エントルティ博士を見つける。
デモは、Atomicycleに乗ること、プロトインフテスト敵との激しい戦いに従事し、90年代のボーイバンドに出会うなど、アーサーの冒険を強調しました。音楽愛好家は、Warframe YouTubeチャンネルのデモで紹介されているトラックをストリーミングできます。音楽的にはあまり傾いていない人のために、この冬に拡張がすべてのプラットフォームで拡張が開始されたときに、侵入した少年バンドのバージョンと戦うオプションがあります。
ヘックスを知る
明確な役割と性格を持つ6人のチームであるHexは、プレイ可能なキャラクターとしてArthur Nightingaleにプレイヤーを紹介します。 Warframe:1999 CRTモニターとダイヤルアップインターネットのノスタルジックな90年代の背景に対抗するロマンスシステムで物事を盛り上げます。 「運動系インスタントメッセージ」を使用して、プレイヤーはhexメンバーとの関係を促進し、深い会話のロックを解除し、大Year日のキスの可能性を解き放つことができます。
ウォーフレームアニメ
Gorillazのミュージックビデオの背後にあるアニメーションスタジオとのスリリングなコラボレーションで、Digital ExtremesはWorld of Warframe 1999でアニメーションショートセットを作成しています。詳細は不足していますが、ファンは拡張の発売に伴うこの視覚的なおやつを楽しみにしています。
SoulFrameゲームプレイデモ
オープンワールドファンタジーMMO
大いに期待した後、Digital Extremeは、新しいストーリー要素とゲームプレイメカニックを備えたライブデモが豊富な、最初のDevstreamを通じてソウルフレームを発表しました。ソウルフレームの使節として、プレイヤーはALCAを苦しめるオードの呪いを根絶することを任されています。 Warsong Progueは、視聴者にゲームの広大な世界を紹介しました。
Warframeのペースの速いアクションとは異なり、Soulframeは近接戦闘に対してより測定されたアプローチを提供します。プレイヤーは、NPC、クラフト機器、巨大なオオカミのマウントとの絆と対話できる個人的なオービターであるNightfoldにアクセスできます。
同盟国と敵
ソウルフレームでの旅の間、あなたは先祖、ユニークなゲームプレイの強化を提供するスピリットに遭遇します。たとえば、ネズミの魔女であるヴェルミニアは、消耗品の作成と化粧品のアップグレードのロックを解除するのに役立ちます。プレイヤーはまた、長距離の稲妻攻撃を可能にする巨大なニムロッドや、デモの結論で示唆された不吉な獣であるブロミウスのような恐ろしい敵に直面します。
SoulFrameリリース日
Soulframeは現在、Soulframe Preludesとして知られるクローズドアルファフェーズにありますが、Digital Extremeは、この秋により多くの視聴者へのアクセスを拡大する計画です。
Digital Extrems CEOは、短命のライブサービスゲームについてコメントしています
大規模な出版社はライブサービスゲームをあきらめすぎていますか?
Tennocon 2024のVGCとのインタビューで、Digital ExtremesのCEOであるSteve Sinclairは、主要な出版社によるライブサービスゲームの迅速な放棄についての懸念を表明しました。彼は、これらのゲームが直面する課題を強調し、継続的なコンテンツの更新とプレイヤーエンゲージメントを必要としました。シンクレアは、プレイヤー数の変動によりゲームの早すぎるシャットダウンを嘆き、これらのゲームの開発に投資された長年の献身を強調しました。
Anthem、Synced、Crossfire Xなどの例は、発売直後に中止されたもので、Sinclairのポイントを強調しています。対照的に、10年にわたるWarframeの成功は、一貫した更新とコミュニティの関与を通じて長寿の可能性を示しています。閉じたベータフィードバックの不足のためにキャンセルされた驚くべきエターナルのような過去のプロジェクトから学ぶデジタルエクストリームズは、同様の落とし穴を避けるためにソウルフレームの開発を育てることに取り組んでいます。
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