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오블리비언 리마스터: 개발자가 세계 규모 레벨링 실수를 반성하다

by Patrick Jul 28,2025
오블리비언 리마스터 출시로 원래 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정하다

엘더 스크롤 IV: 오블리비언의 전 개발자가 세계 규모 레벨링 시스템이 설계상의 결함이었다고 인정했습니다. 리마스터의 업데이트와 출시 이후 놀라운 성공에 대한 그의 통찰을 알아보세요.

전 개발자가 오블리비언 리마스터의 개선 사항을 칭찬하다

오블리비언 리마스터에서 세계 규모 레벨링이 유지되다

오블리비언 리마스터 출시로 원래 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정하다

오블리비언의 원래 디자이너인 브루스 네스미스(Bruce Nesmith)는 최근 세계 규모 레벨링을 포함한 것이 실수였다고 인정했지만, 이 기능은 리마스터에서도 유지됩니다. VideoGamer와의 인터뷰에서 네스미스는 게임의 레벨링 메커니즘과 그 진화에 대해 논의했습니다.

오블리비언 외에도 네스미스는 폴아웃 3, 스카이림, 스타필드의 퀘스트와 시스템 디자인에 기여했습니다. 그는 리마스터의 레벨링 조정이 오늘날의 플레이어에게 플레이 가능성을 향상시켰다고 언급했습니다.

원래 게임에서는 플레이어가 주요 스킬을 반복적으로 레벨업하고 휴식을 취해 속성을 강화해야 했습니다. 리마스터는 스카이림과 유사한 시스템을 채택하여 모든 스킬 라인에서 경험치가 누적됩니다. 네스미스는 베데스다의 이러한 변화를 과감히 실행한 점을 칭찬했습니다.

오블리비언 리마스터 출시로 원래 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정하다

그러나 네스미스는 적들이 플레이어의 레벨에 맞춰 스케일링되는 세계 규모 레벨링이 유지된 것에 대해 우려를 표했습니다. 그는 “레벨업이 의미 없게 느껴진다. 던전이 너와 함께 스케일링되니까”라고 말했습니다.

그는 덧붙여, “세계 규모 레벨링은 스카이림의 디자인에서 제외된 것으로 보아 실수였다”라고 했습니다. 2006년 오블리비언 데뷔 이후 팬들도 비슷한 우려를 표하며 이 문제를 해결하기 위한 모드를 제작했습니다. 리마스터에서도 이 기능이 유지되자 팬들은 계속해서 해결책을 개발하고 있습니다.

오블리비언 리마스터, 기대를 뛰어넘다

오블리비언 리마스터 출시로 원래 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정하다

오블리비언 리마스터에 대한 기대는 높았지만, 프로젝트의 규모는 네스미스를 포함한 많은 이들을 놀라게 했습니다. 그는 처음에는 스카이림: 스페셜 에디션의 텍스처 개선과 같은 소규모 업데이트를 예상했습니다.

또 다른 VideoGamer 인터뷰에서 네스미스는 팀의 노력을 칭찬하며, “리마스터링의 수준은 놀라울 정도다. ‘리마스터’라는 용어가 이 성취를 제대로 담아내지 못한다”라고 말했습니다.

오블리비언 리마스터 출시로 원래 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정하다

베데스다의 헌신은 리마스터에서 빛을 발하며, 언리얼 엔진 5를 사용해 탐리엘을 재구축했습니다. 이 개정 작업은 원작의 한계를 극복하며 폭넓은 찬사를 받았습니다. Game8은 오블리비언 리마스터에 90/100점을 주며, 시로딜에 대한 충실하면서도 현대화된 헌사를 기념했습니다. 자세한 내용은 전체 리뷰를 읽어보세요!