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オブリビオン リマスター:開発者がワールドスケールレベリングの誤りを振り返る

by Patrick Jul 28,2025
オブリビオン リマスターのリリースにより、元開発者がワールドスケールレベリングが間違いだったと認める

『The Elder Scrolls IV: Oblivion』の元開発者が、ワールドスケールレベリングシステムが設計上の欠陥だったと認めました。リマスターのアップデートとリリース以来の驚くべき成功についての彼の洞察をご覧ください。

元開発者がオブリビオン リマスターの改良を称賛

オブリビオン リマスターに残るワールドスケールレベリング

オブリビオン リマスターのリリースにより、元開発者がワールドスケールレベリングが間違いだったと認める

オリジナルのオブリビオンデザイナーであるブルース・ネスミス氏は最近、ワールドスケールレベリングの導入が誤りだったと認めました。この機能はリマスターにも残っています。VideoGamerのインタビューで、ネスミス氏はゲームのレベリングメカニクスとその進化について語りました。

オブリビオン以外にも、ネスミス氏は『Fallout 3』、『Skyrim』、『Starfield』のクエストおよびシステムデザインに貢献しました。彼は、リマスターのレベリング調整が今日のプレイヤーにとって遊びやすさを向上させていると述べました。

オリジナルゲームでは、プレイヤーは主要スキルを繰り返しレベルアップし、休息して属性を強化する必要がありました。リマスターでは、Skyrimのようなシステムを採用し、すべてのスキルラインで経験値が蓄積されます。ネスミス氏は、Bethesdaがこの変更を実装した大胆な動きを称賛しました。

オブリビオン リマスターのリリースにより、元開発者がワールドスケールレベリングが間違いだったと認める

しかし、ネスミス氏は、敵がプレイヤーのレベルに合わせてスケールするワールドスケールレベリングが維持されていることについて懸念を表明しました。彼は「レベルアップしてもダンジョンが一緒にスケールするので、レベルアップの意味が感じられない」と述べました。

彼はさらに、「ワールドスケールレベリングは、Skyrimの設計にその要素がないことからも明らかなように、誤りだった」と付け加えました。2006年のオブリビオンデビュー以来、ファンも同様の懸念を表明し、この問題に対処するMODを作成してきました。リマスターでもこの機能が維持されているため、ファンは引き続き解決策を開発しています。

オブリビオン リマスターが期待を超える

オブリビオン リマスターのリリースにより、元開発者がワールドスケールレベリングが間違いだったと認める

オブリビオンのリマスターへの期待は高かったですが、プロジェクトの規模はネスミス氏を含む多くの人を驚かせました。彼は当初、Skyrim: Special Editionのテクスチャ強化のような軽微なアップデートを予想していました。

別のVideoGamerのインタビューで、ネスミス氏はチームの努力を称賛し、「リマスターのレベルは驚くべきものです。『リマスター』という言葉ではその成果を十分に表現できません」と述べました。

オブリビオン リマスターのリリースにより、元開発者がワールドスケールレベリングが間違いだったと認める

Bethesdaの取り組みはリマスターに輝きを放ち、TamrielはUnreal Engine 5を使用して再構築されました。このオーバーホールはオリジナル版の限界を克服し、広く称賛されています。Game8はオブリビオン リマスターに90/100の評価を与え、Cyrodiilへの忠実かつ現代化された賛辞を称えました。詳細はフルレビューをご覧ください!

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