Дом News > Doom входит в эпоху гало с темными веками

Doom входит в эпоху гало с темными веками

by Samuel May 02,2025

Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века мне неожиданно напомнили о Halo 3. Установлен на задней части дракона киборга, я выпустил кусок пулемета против демонической боевой баржи. После того, как я снял свои оборонительные башни, я приземлился на корабль и ворвался через его нижнюю палубу, превратив всю команду до кровавого беспорядка. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить свое неумолимое нападение на ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с атакой мастера вождя на танки скараберов завета. В то время как вертолетный шершень заменяется драконом голографического крыла и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность опыта остается: воздушное нападение, которое переходит в захватывающее посадочное действие. Это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. Несмотря на то, что боевое ядро ​​темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании, похоже, охватывает стиль «шутера в конце 2000-х» со своими сложными заставками и фокусируется на новинке игрового процесса.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего с драконом и навигали на обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте ощущался более похож на таких, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и механикой новизны.

Этот сдвиг интригует, особенно учитывая прошлое отказ от серии подобных элементов. Первоначально отмененная Doom 4 была запланирована, чтобы напоминать Call of Duty, с современной военной эстетикой, большим акцентом на персонажей, кинематографическое рассказывание и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге считало эти элементы непригодными для серии, что привело к их отказу в пользу более целенаправленной гибели (2016). Тем не менее, мы находимся в 2025 году, с темными веками, включающими эти самые идеи.

Быстрый темп кампании вкраплена с новыми игровыми концепциями, напоминающими выдающихся новинок Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кинематографической сцены, которая (re) представила сферу аргентского д'Ур, роскошных майкр и ночных стражей - рыцарских товарищей по убийству Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо обреть энтузиастов, его глубоко кинематографическая презентация кажется свежей и напоминающей ореол. Это распространяется на уровни, где NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на морские пехотинцы ООН, усиливая ощущение того, что они являются частью более крупной армии, очень похожих на главного вождя.

Вступительная заставка вводит значительное развитие персонажа, и еще неизвестно, действительно ли Doom нужен это. Лично я предпочитал тонкое рассказы о предыдущих играх посредством экологического дизайна и записей Codex, а кинематографика была зарезервирована для основных показателей, как и в «Вечном». Тем не менее, кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они установили миссию, не нарушая интенсивный поток Doom.

Есть и другие перерывы, хотя. После начальной миссии, которая перешла от чистого убоя дробовика, чтобы парировать ада-рыцарей с новым щитом Убийца, я обнаружил, что пилотирую тихоокеанский обод, вдохновленный «Атлан-мех», сражаясь с демонией Кайдзю. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и нацеливая на оружие. Эти сценарии вводятся значительные сдвиги игрового процесса, напоминающие известные последовательности Call of Duty, такие как миссия AC-130 Modern Warfare, или Dogshiping Infinite Warfare. Атлан-мех чувствует себя медленным и тяжелым, с армиями Ада, напоминающими миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. И наоборот, дракон быстрый и проворный, с камерой от третьего лица, предлагающей отчетливый опыт, далекий от классического Doom.

! [] (/uploads/88/67ABC3C99176.Webp> Меш

Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандартный и гало-гало-устойчивый из-за своего смесь последовательностей автомобиля и на ногах. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на Doom. Как и Eternal, темные века остаются сложным стрелком, требующим постоянного внимания, чтобы сплеть вместе, броски, броски, пари и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными, почти похожи на QTES на RAILS.

В Call of Duty переход на танк или боевой корабль, потому что механическая сложность не сильно отличается от миссий на ноге. Тем не менее, темные века представляет собой резкий контраст между стилями игрового процесса, сродни гитаристу средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум всегда будет звездой, я не должен хотел возвращаться на землю и мой двойной шлох для ружья, пилотируя мех с ракетным двигателем.

Последний час моей демонстрации увидел, что темные веки принимали еще одну необычную форму, но в то же время построенный на более прочной основе. «Осада» возвращает акцент на исключительную стрельбу ID, но расширяет обычно клаустрофобный уровень Doom в обширное открытое поле битвы. Цель-уничтожить пять порталов Гора-многообъясняет многоцелевые миссии Call of Duty, но грандиозный масштаб карты по сравнению с более жесткими маршрутами начального уровня напомнила мне о контрастной внутренней и внешней среде Halo. Здесь основной механике стрелков дается новый контекст в более крупных пространствах, требуя переосмысления эффективного диапазона каждого оружия, использовать атаку заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танковых пушек.

Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса, когда отступают и зацикливаются на пустых путях, нарушающих темп. Мне бы хотелось, чтобы темные века включали дракона больше, похожих на банши Halo, что позволяет быстро проходить и воздушные боя, чтобы сохранить импульс и интегрировать дракона более плавно в опыт.

Несмотря на общую структуру полной кампании, которая остается замеченной, я заинтригован возрождением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. По сообщениям, в отмененной Doom 4 было много сценариев, в том числе «обязательную сцену транспортного средства», которые мы видим, повторяемся в секциях Атлана и Дракона темных веков. Марти Страттон из ID Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что Doom 4 был ближе к Call of Duty, с акцентом на кинематографическое рассказывание историй и более крупный состав персонажей - элементы, которые были в конечном итоге сброшены. Их появление в темном веке увлекательно, поскольку кампания обещает крупные посадочные сборы, пышные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.

Ядром темных веков остается его борьба с оружием в руке, который продолжает оставаться звездами шоу. Все, что я играл, подтвердило, что этот аспект является еще одним фантастическим переосмыслением ядра Doom. В то время как это только это могло бы нести всю кампанию, программное обеспечение ID четко изучает другие возможности. Некоторые из этих новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения, которые они могут отвлечься, а не улучшать опыт. Тем не менее, с гораздо большим количеством, эти демонстрационные миссии будут полностью контекстуализированы во времени. Я с нетерпением жду 15 мая, не только для того, чтобы погрузиться в беспрецедентную стрельбу ID, но и удовлетворить мое любопытство: Будет ли гибель: темные века станут всесторонней кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной?

Трендовые игры