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Doom entra em sua era halo com idade das trevas

by Samuel May 02,2025

Durante uma recente demonstração prática de Doom: The Dark Idade, eu era inesperadamente lembrado de Halo 3. Montado na parte de trás de um dragão de Cyborg, soltei uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de derrubar suas torres defensivas, pousei no navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo toda a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar meu ataque implacável às máquinas do inferno.

Os fãs do icônico Shooter Xbox 360 da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero é substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um ataque aéreo que faz a transição para uma ação emocionante de embarque. Este não foi o único momento de halo na demonstração. Apesar do núcleo de combate da Idade das Trevas, sendo inconfundivelmente destruidor, o design da campanha parece adotar um estilo "tiro no final dos anos 2000" com suas elaboradas cenas e se concentrar na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão e navegar por um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica parecia mais semelhante a pessoas como Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica de novidade.

Essa mudança é intrigante, especialmente considerando a rejeição passada da série de elementos semelhantes. O Doom 4 cancelado foi originalmente planejado para se parecer com Call of Duty, com uma estética militar moderna, maior ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID considerava esses elementos inadequados para a série, levando ao abandono em favor do Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas incorporando essas mesmas idéias.

O ritmo acelerado da campanha é intercalado com novos conceitos de jogabilidade que lembram as novidades de destaque do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena longa e cinematográfica que (re) introduziu o reino de argent d'urn, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas da destruição, sua apresentação profundamente cinematográfica parece fresca e reminiscente de halo. Isso se estende aos níveis, onde os sentinelas da NPC Night estão espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais do CSNU, melhorando a sensação de fazer parte de um exército maior, assim como o mestre -chefe.

A cena introdutória introduz um desenvolvimento significativo de caráter, e resta saber se Doom realmente precisa disso. Pessoalmente, eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores por meio de entradas de design ambiental e entradas de códigos, com a cinemática reservada para grandes revelações, como no eterno. No entanto, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito: eles estabeleceram a missão sem interromper o fluxo intenso da assinatura de Doom.

Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que passou do abate de espingarda pura para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, me vi pilotando um Atlan Mech, inspirado no Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e visando as armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas de jogabilidade, remanescentes das seqüências notáveis ​​do Call of Duty, como a missão de caça AC-130 do Modern Warfare ou as brigas de cães da Infinite Warfare. O Atlan Mech parece lento e pesado, com os exércitos do inferno se assemelhando a miniaturas de Warhammer da perspectiva de arranha-céus. Por outro lado, o dragão é rápido e ágil, com a câmera em terceira pessoa oferecendo uma experiência distinta muito distante do Doom Classic.

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Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 estabelecendo o padrão e o halo duradouro devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para o Doom. Como o Eternal, a Idade das Trevas continua sendo um atirador complexo que exige atenção constante para tecer tiros, jogos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como Qtes nos trilhos.

Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não é muito diferente das missões a pé. No entanto, a Idade das Trevas apresenta um forte contraste entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um guitarrista do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom sempre será a estrela, eu não deveria querer voltar ao chão e minha espingarda de cano duplo enquanto pilotava um mecanismo movido a foguetes.

A hora final da minha demonstração viu a idade das trevas assumir outra forma incomum, mas uma base em uma base mais sólida. "Siege" retorna o foco ao tiroteio excepcional da ID, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo-destruir cinco portais de Gore-eChoes Call of Duty Missões multi-objetivas, mas a grande escala do mapa em comparação com as rotas mais apertadas do nível de abertura me lembrou os ambientes interiores e externos contrastantes de Halo. Aqui, a mecânica do atirador principal recebe um novo contexto em espaços maiores, exigindo que você repense a faixa efetiva de cada arma, use seu ataque de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, com retrocesso e loop através de caminhos vazios, interrompendo o ritmo. Eu gostaria de ver a Idade das Trevas incorporar o dragão mais, semelhante ao Banshee de Halo, permitindo travessia rápida e combate aéreo para manter o momento e integrar o dragão com mais perfeição à experiência.

Apesar da estrutura geral da campanha completa que permanece, estou intrigado com o renascimento e a reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. O Doom 4 cancelado apresentou muitos setpieces com script, incluindo uma "cena obrigatória de veículos", que vemos ecoando nas seções Atlan e Dragon da Idade das Trevas. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip de 2016 que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty, com foco na narrativa cinematográfica e um elenco maior de personagens - elementos que foram finalmente descartados. Seu reaparecimento na Idade das Trevas é fascinante, pois a campanha promete grandes setores de ação de embarque, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.

O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e pistola, que continua a ser a estrela do show. Tudo o que toquei confirmou que esse aspecto é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Embora isso por si só possa levar toda a campanha, o Software de ID está claramente explorando outras avenidas. Algumas dessas novas idéias parecem mecanicamente pequenas, levantando preocupações de que possam prejudicar, em vez de melhorar a experiência. No entanto, com muito mais para ver, essas missões de demonstração só serão totalmente contextualizadas no tempo. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio sem paralelo de ID, mas para satisfazer minha curiosidade: Will Doom: A Idade das Trevas é uma campanha de FPS bem-arredondada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?