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運命は、暗い年齢でハロー時代に入ります

by Samuel May 02,2025

Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私は予想外にHalo 3を思い出させました。サイボーグドラゴンの後ろに取り付けられた私は、悪魔の戦いのバージに対する機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を倒した後、私は船に着地し、下のデッキを通り抜けて、乗組員全員を血まみれの混乱にしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラブ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行ボートによってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられますが、経験の本質は残ります。これは、デモのハローのような瞬間だけではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられているにもかかわらず、キャンペーンデザインは精巧なカットシーンを備えた「2000年代後半のシューティングゲーム」スタイルを受け入れ、ゲームプレイの斬新さに焦点を当てているようです。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を演奏しました:暗い年齢。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンの飛行、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを紹介しました。機械的純度への伝統的な焦点からのこの出発は、ハロー、コールオブデューティ、さらには脚本のセットピースやノベルティメカニックで知られているナイトファイアのような古いジェームズボンドゲームのようなものに似ていました。

このシフトは興味深いものであり、特にシリーズの同様の要素の過去の拒絶を考慮しています。キャンセルされたDoom 4はもともと、Call of Dutyに似ており、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いています。 IDソフトウェアは最終的にこれらの要素がシリーズに適さないと見なされ、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持して放棄につながりました。しかし、ここで私たちは2025年にいて、暗黒時代がそれらのアイデアを取り入れています。

キャンペーンの速いペースには、Call of Dutyの傑出したノベルティを連想させる新しいゲームプレイの概念が散在しています。私のデモは、長い映画のカットシーンから始まりました。これは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、Night Sentinels、The Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を(再)導入しました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は運命の愛好家に馴染みがありますが、その深い映画のプレゼンテーションは、新鮮でハローを連想させると感じています。これは、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっており、UNSC海兵隊と同様に環境全体に散らばっており、マスターチーフのように、より大きな軍隊の一部であるという感覚を高めているレベルにまで及びます。

入門的なカットシーンは、重要なキャラクター開発を導入し、Doomが本当にこれを必要としているかどうかはまだ不明です。個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。これは、永遠のように、大規模な公開のために予約されています。しかし、暗黒時代のカットシーンは目的に役立ちます。彼らは、Doomの署名の激しい流れを混乱させることなくミッションを設定しました。

ただし、他の中断はあります。純粋なショットガンの虐殺からスレイヤーの新しい盾で地獄の騎士団に移行したオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカを操縦し、悪魔のカイジュと闘いました。その後、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦闘にbarge骨を倒し、銃の供給を標的にしていました。これらのスクリプトレベルは、Call of DutyのAC-130 Gunship MissionやInfinite Warfareのドッグファイトなどの著名なシー​​ケンスを連想させる重要なゲームプレイシフトをもたらします。アトランのメカはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊は高層ビルの視点からのウォーハンマーのミニチュアに似ています。逆に、ドラゴンは高速で機敏で、三人目のカメラは古典的な運命からはるかに削除された明確な体験を提供します。

![](/uploads/88/67EABC3C99176.WEBP> Mech Battlesは太平洋のスケールパンチアップです。|画像クレジット:IDソフトウェア/Bethesda

多くの称賛されたFPSキャンペーンは、このような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2は、車両とフットのシーケンスが混在するため、標準とHaloが耐えています。ただし、このアプローチがDoomのために機能するかどうかは不明です。永遠のように、暗い年齢は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込むために絶えず注意を払う必要がある複雑な射手のままです。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、ほとんどの鉄道QTEのように、魅力的ではないと感じています。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さがフットミッションと大きく違いないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代は、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギタリストに似たゲームプレイスタイルの間に顕著なコントラストを示しています。ドゥームのコア戦闘は常にスターになりますが、ロケット駆動のメカを操縦しながら、地面と二重のバレルショットガンに戻りたくはありません。

私のデモの最後の時間は、暗黒時代が別の珍しい形をとっているのを見ましたが、それはより強固な基盤の上に構築されました。 「Siege」はIDの例外的な銃で焦点を戻しますが、Doomの典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大します。 5つのゴアポータルを破壊するための目的は、Call of Dutyの多目的ミッションをエコーし​​ますが、オープニングレベルのより緊密なルートと比較したマップの大規模は、Haloの対照的なインテリアと外部環境を思い出させました。ここでは、コアシューティングゲームのメカニクスには、より大きなスペースで新しいコンテキストが与えられているため、すべての武器の有効範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離を覆い、シールドを使用して大砲を大きくするタンク大砲から排除する必要があります。

Doomのプレイスペースを拡大すると、焦点が喪失する可能性があり、空の経路をバックトラッキングしてループしてペースを破壊します。ハローのバンシーと同様に、暗黒時代がドラゴンをもっと取り入れているのを見たいと思っていたでしょう。

完全なキャンペーンの全体的な構造が残っているにもかかわらず、私はかつてシリーズに適していないと見なされるアイデアの復活と再解釈に興味をそそられています。キャンセルされたDoom 4は、暗黒時代のアトランとドラゴンのセクションに響き渡っている「必須の車両シーン」を含む、多くのスクリプト化されたセットピースを特集したと伝えられています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、Doom 4がCall of Dutyに近づいており、映画のストーリーテリングとキャラクターのより大きなキャスト、つまり最終的に廃棄されたエレメントに焦点を当てていることを確認しました。キャンペーンが大きな搭乗アクションセットピースを約束し、青々とした映画のレンダリング、より広いキャラクター、そして重要な伝承が明らかにするため、彼らの暗黒時代の彼らの再登場は魅力的です。

暗黒時代の核心は、その銃の手元の戦闘のままであり、これはショーのスターであり続けています。私がプレイしたことはすべて、この側面がDoom's Coreのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しました。これだけでキャンペーン全体を運ぶことができますが、IDソフトウェアは明らかに他の道を探求しています。これらの新しいアイデアのいくつかは、機械的にスリムに感じられ、経験を向上させるのではなく、損なうかもしれないという懸念を高めています。ただし、さらに多くのデモミッションは、時間内に完全にコンテキスト化されます。 5月15日、IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、私の好奇心を満たすために、私は熱心に待っています。

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