Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein
Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo erinnert. Nachdem ich seine defensiven Türme niedergeschlagen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Crew auf ein blutiges Chaos reduzierte. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während der Hubschrauber-ähnliche Hornissen durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Angriff, der in eine aufregende Boarding-Aktion übergeht. Dies war nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Trotz des Kampfkerns des dunklen Zeitalters, das unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Kampagnendesign einen "Spät 2000er-Shooter" -Stil mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen zu umfassen und sich auf Gameplay-Neuheit zu konzentrieren.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu navigieren. Diese Abreise von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit fühlte sich eher wie Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire ähnlich, die für ihre Skript -Setpieces und Neuheitenmechanik bekannt sind.
Diese Verschiebung ist faszinierend, insbesondere angesichts der früheren Ablehnung ähnlicher Elemente durch die Serie. Das abgesagte Doom 4 war ursprünglich geplant, um Call of Duty mit einer modernen militärischen Ästhetik, einer stärkeren Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen zu ähneln. Die ID -Software hielt diese Elemente letztendlich für die Serie als ungeeignet an, was zu ihrer Aufgabe zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) führte. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter genau diese Ideen enthält.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Konzepten durchsetzt, die an die herausragenden Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die (wieder) das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern vorstellte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt ist, fühlt sich ihre tief filmische Präsentation frisch an und erinnert an Halo. Dies erstreckt sich in die Ebenen, in denen NPC -Nachtwächter in der Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei den UNSC -Marines, wodurch das Gefühl, Teil einer größeren Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef zu verbessern.
Die einleitende Zwischensequenz stellt eine signifikante Charakterentwicklung ein, und es bleibt abzuwarten, ob Doom dies wirklich braucht. Persönlich habe ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vorgezogen, wobei die Kinos wie in ewiger wichtige Enthüllungen vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter dienen jedoch gut: Sie richten die Mission ein, ohne Dooms intensiven Fluss zu stören.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die vom Schlachten von Pure Shotgun zu den Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers überging, stellte ich einen pazifischen, von Pacific Rim inspirierten Atlan Mech, der gegen dämonische Kaiju kämpfte, vor. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf, nahm Schlachtschiffe ab und zielte auf Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays, die an die bemerkenswerten Sequenzen von Call of Duty wie die AC-130-Waffenmission von Modern Warfare oder das Dogfighting von Infinite Warfare erinnern. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an, und die Höllenarmeen ähneln Warhammer-Miniaturen aus der Sicht des Wolkenkratzers. Umgekehrt ist der Drache schnell und agil, und die Kamera der dritten Person bietet ein deutliches Erlebnis, das weit vom klassischen Untergang entfernt ist.
! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp> Die Mech-Schlachten sind Pacific Rim-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID-Software/Bethesda
Viele anerkannte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Sequenzen dauerhaften Standard- und Halo-Bestandteile festlegen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für den Untergang funktioniert. Wie ewig bleibt das dunkle Zeitalter ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit für Weave Togeth -Schüsse, Schildwürfe, Parzelungen und brutale Nahkampfkombinationen erfordert. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes auf Rails.
In Call of Duty wechselt das Umschalten in einen Tank oder eine Gewehrarbeit, da sich die mechanische Komplexität nicht stark von den Missionen auf dem Fuß unterscheidet. Das dunkle Zeitalter bietet jedoch einen starken Kontrast zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarristen der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich nicht zu Boden und meiner doppelten Schrotflinte zurückkehren, während ich einen mechanbetriebenen Raketenmech steuere.
In der letzten Stunde meiner Demo nahm die dunklen Zeitalter eine andere ungewöhnliche Form an, die jedoch auf einer soliden Fundament basiert. "Siege" kehrt den Fokus auf IDs außergewöhnliches Gunplay zurück, erweitert jedoch Dooms typisch klaustrophobische Ebene auf ein großes offenes Schlachtfeld. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, aber der große Maßstab der Karte im Vergleich zu den strengeren Routen der Öffnungsstufe erinnerte mich an Halos kontrastierende Innen- und Außenumgebungen. Hier erhalten die Kernschützenmechaniker einen neuen Kontext in größeren Räumen, in dem Sie den effektiven Bereich jeder Waffe überdenken, Ihren Ladungsangriff anwenden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.
Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen, wobei sich die Backtracks und die Schleife durch leere Wege stören. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter den Drachen mehr enthält, ähnlich wie bei Halo's Banshee, um einen schnellen Durchlauf und einen Luftkampf zu ermöglichen, um den Dynamik aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung zu integrieren.
Trotz der Gesamtstruktur der verbleibenden Kampagne, die zu sehen ist, bin ich fasziniert von der Wiederbelebung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie als ungeeignet angesehen werden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Berichten zufolge viele Skript -Setpieces, darunter eine "obligatorische Fahrzeugszene", die wir in den Abschnitten Atlan und Drachen des dunklen Zeitalters wiederholten. Marty Stratton von ID Software bestätigte in einem Noclip -Interview 2016, dass Doom 4 näher an Call of Duty war und sich auf das filmische Geschichtenerzählen und eine größere Besetzung von Charakteren konzentrierte - Elemente, die letztendlich verschrottet wurden. Ihr Wiederauftauchen im dunklen Zeitalter ist faszinierend, da die Kampagne große Bord -Action -Setpieces, die üppigen Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen verspricht.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein Fuß-Waffen-in-Hand-Kampf, der weiterhin der Star der Show ist. Alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass dieser Aspekt eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Während dies allein die gesamte Kampagne führen könnte, erforscht ID -Software eindeutig andere Wege. Einige dieser neuen Ideen fühlen sich mechanisch schlank an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen, anstatt sie zu verbessern. Mit viel mehr zu sehen, werden diese Demo -Missionen jedoch nur rechtzeitig vollständig kontextualisiert. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um mich wieder in IDs beispielloses Gunplay zu wenden, sondern um meine Neugierde zu befriedigen: Wird Doom: Das dunkle Zeitalter eine abgerundete FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend sein?
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