Thuis News > Doom komt zijn halo -tijdperk binnen met donkere eeuwen

Doom komt zijn halo -tijdperk binnen met donkere eeuwen

by Samuel May 02,2025

Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, werd ik onverwacht herinnerd aan Halo 3. Monteerd op de achterkant van een Cyborg-draak, ontketende ik een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​tegen een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had neergehaald, landde ik op het schip en stormde door zijn lagere dekken, waardoor de hele bemanning tot een bloedige puinhoop werd gereduceerd. Even later barstte ik door de romp en spring terug op mijn draak om mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. Terwijl de helikopterachtige horzel wordt vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een spannende instapactie. Dit was niet het enige halo-achtige moment in de demo. Ondanks dat de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het campagneontwerp een "late 2000s shooter" -stijl te omarmen met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en focus op de nieuwigheid van de gameplay.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, het vliegen met de draak en het navigeren door een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid voelde meer verwant aan Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die bekend staan ​​om hun scripted setpieces en nieuwigheidsmechanica.

Deze verschuiving is intrigerend, vooral gezien de afwijzing van de serie in het verleden van soortgelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 was oorspronkelijk gepland om te lijken op Call of Duty, met een moderne militaire esthetiek, meer nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software achtte deze elementen uiteindelijk ongeschikt voor de serie, wat leidde tot hun verlatenheid ten gunste van de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen met die zeer ideeën.

Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -concepten die doen denken aan Call of Duty's opvallende nieuwigheden. Mijn demo begon met een langdurig, filmisch filmpje dat (Re) het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel deze overlevering bekend is om enthousiastelingen te maken, voelt de diep filmische presentatie de diepe filmische presentatie fris en doet denken aan Halo. Dit strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels verspreid zijn over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een groter leger, net als Master Chief.

Het inleidende filmpje introduceert een significante karakterontwikkeling en valt nog te bezien of Doom dit echt nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games via milieuontwerp en codex -inzendingen, met cinematics gereserveerd voor grote onthullingen, zoals in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen echter goed voor hun doel: ze hebben de missie opgezet zonder de kenmerkende intense stroom van Doom te verstoren.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die overstapte van pure shotgun-slachting naar het pareren van hellids met het nieuwe schild van de Slayer, merkte ik dat ik een Pacific Rim-geïnspireerde Atlan Mech bestond, vecht tegen demonische Kaiju. Toen stierf ik op de cybernetische draak, haalde vechtafschepen en richtte zich op pistoolopvangingen. Deze gescripte niveaus introduceren belangrijke gameplay-verschuivingen, die doen denken aan de opmerkelijke sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare van Modern Warfare. De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar, met de legers van de hel die lijken op Warhammer-miniaturen vanuit het wolkenkrabber-hoge perspectief. Omgekeerd is de draak snel en behendig, waarbij de camera van de derde persoon een duidelijke ervaring biedt die ver verwijderd is van de klassieke Doom.

! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp> De Mech-gevechten zijn Pacific Rim-Scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software/Bethesda

Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op een dergelijke variëteit, waarbij half-life 2 en Titanfall 2 de standaard en halo-doorstaan ​​die doorstaan ​​vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Ik ben echter niet zeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Net als Eternal blijft de donkere eeuwen een complexe schutter die constante aandacht nodig heeft om schoten, schildworp, parries en brute melee -combo's samen te voegen. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als QTE's on-rails.

In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet enorm verschilt van de on-voetmissies. The Dark Ages presenteert echter een schril contrast tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitarist van de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, zou ik niet moeten willen terugkeren naar de grond en mijn dubbel-loop geweer tijdens het besturen van een raket-aangedreven mech.

Het laatste uur van mijn demo zag de donkere eeuwen een andere ongebruikelijke vorm aannemen, maar toch een gebouwd op een meer solide basis. "Siege" retourneert de focus op het uitzonderlijke gunplay van ID, maar breidt Doom's typisch claustrofobisch niveauontwerp uit naar een enorm open slagveld. Het doel-om vijf Gore-portals te vernietigen-de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar de grote schaal van de kaart in vergelijking met de strakkere routes van het openingsniveau, deed me denken aan Halo's contrasterende binnen- en buitenomgevingen. Hier krijgen de kernschuttermechanica een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, uw ladingsaanval gebruikt om grote afstanden af ​​te leggen en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af ​​te buigen.

De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot een verlies van focus, met backtracking en loopt door lege paden die het tempo verstoren. Ik had graag gezien dat de donkere eeuwen de draak meer bevatten, vergelijkbaar met Halo's Banshee, waardoor snelle doorgang en luchtgevechten mogelijk zijn om het momentum te behouden en de draak naadloos in de ervaring te integreren.

Ondanks de algehele structuur van de volledige campagne die nog moet worden gezien, ben ik geïntrigeerd door de revival en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde Doom 4 bevatte naar verluidt veel gescripte setpieces, waaronder een "verplichte voertuigscene", die we zien weerspiegelen in de Atlan- en Dragon -secties van de donkere eeuwen. Marty Stratton van ID -software bevestigde in een NOCLIP -interview 2016 dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was, met een focus op filmische verhalen en een grotere cast van personages - elementen die uiteindelijk werden geschrapt. Hun weer verschijning in de donkere eeuwen is fascinerend, omdat de campagne grote instapactie -setpieces belooft, weelderig weergegeven cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke overlevering onthult.

De kern van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, die nog steeds de ster van de show is. Alles wat ik speelde bevestigde dat dit aspect een andere fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Hoewel dit alleen al de hele campagne zou kunnen dragen, onderzoekt ID -software duidelijk andere wegen. Sommige van deze nieuwe ideeën voelen mechanisch slank aan, waardoor ze bezorgdheid uiten die ze kunnen afbreuk doen in plaats van de ervaring te verbeteren. Met veel meer te zien, zullen deze demo -missies echter alleen volledig op tijd worden gecontextualiseerd. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te duiken in het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: Will Doom: The Dark Ages zijn een goed afgeronde FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangende?