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Doom entra nella sua era di alone con i mezzi bui

by Samuel May 02,2025

Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, mi è stato inaspettatamente ricordato Halo 3. Montate sul retro di un drago cyborg, ho scatenato una raffica di mitragliatrici contro una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver abbattuto le sue torrette difensive, sono atterrato sulla nave e sono precipitato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'intero equipaggio a un sanguinoso pasticcio. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare il mio implacabile assalto sulle macchine infernali.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'attacco del Master Chief ai carri armati Scarab dell'Alleanza. Mentre il calabrone simile all'elicottero è sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di lancio laser da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa a un'emozionante azione di imbarcazione. Questo non è stato l'unico momento simile a un alone nella demo. Nonostante il nucleo di combattimento del secolo oscuro sia inconfondibilmente condannato, il design della campagna sembra abbracciare uno stile "La fine degli anni 2000" con le sue elaborate scene e concentrarsi sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) strettamente stimolati e progettati meticolosamente. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volare sul drago e navigare in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Questa partenza dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica sembrava più simile a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Nightfire, che sono noti per i loro setpietti sceneggiati e meccanici di novità.

Questo spostamento è intrigante, soprattutto considerando il rifiuto passato della serie di elementi simili. Il Doom 4 cancellato era originariamente progettato per assomigliare a Call of Duty, con un'estetica militare moderna, una maggiore enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Il software ID alla fine ha ritenuto questi elementi inadatti alla serie, portando al loro abbandono a favore del Doom più mirato (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, con i secoli bui che incorporano quelle stesse idee.

Il ritmo veloce della campagna è intervallato da nuovi concetti di gioco che ricordano le novità di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che (ri) ha introdotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di Doom, la sua presentazione profondamente cinematografica sembra fresca e che ricorda Halo. Questo si estende nei livelli, in cui le sentinelle notturne NPC sono sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC, migliorando il senso di far parte di un esercito più grande, proprio come il capo principale.

Il filmato introduttivo introduce uno sviluppo significativo dei personaggi e resta da vedere se Doom ne abbia veramente bisogno. Personalmente, ho preferito la sottile narrazione dei giochi precedenti attraverso le voci di progettazione ambientale e codex, con la cinema riservata a grandi rivelazioni, come in eterne. Tuttavia, le scene nei secoli bui servono bene al loro scopo: hanno creato la missione senza interrompere il flusso intenso della firma di Doom.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che è passata dal puro massacro del fucile a sfogliare Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato a pilotare un Atlan Mech ispirato al Pacifico, combattendo demoniaco Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, abbattendo chiatte e miravano a colpimenti delle armi. Questi livelli script introducono significativi cambiamenti di gioco, che ricordano le sequenze notevoli di Call of Duty come la missione di pistola AC-130 di Modern Warfare o il combattimento per cani di Infinite Warfare. L'Atlan Mech si sente lento e pesante, con eserciti infernali che ricordano le miniature di Warhammer dalla prospettiva altissima. Al contrario, il drago è veloce e agile, con la fotocamera in terza persona che offre un'esperienza distinta molto lontana dal destino classico.

! [] (/uploads/88/67eabc3c99176.webp> Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID/Bethesda

Molte acclamate campagne FPS prosperano su una tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard e Halo permanenti a causa del suo mix di sequenze veicolari e in terra. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per Doom. Come Eternal, i secoli bui rimane uno sparatutto complesso che richiede una costante attenzione per intrecciare colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi come i Qtes su rotaie.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere funziona perché la complessità meccanica non è molto diversa dalle missioni a piedi. Tuttavia, The Dark Ages presenta un netto contrasto tra gli stili di gameplay, simile a un chitarrista della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, non dovrei desiderare di tornare a terra e il mio fucile a doppia canna mentre pilotavo un mech alimentato a razzo.

L'ultima ora della mia demo ha visto i secoli bui assumere un'altra forma insolita, eppure una costruita su una base più solida. "Siege" restituisce l'attenzione sull'eccezionale pistola di ID, ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo-di distruggere cinque portali di Gore-emette le missioni multi-oggettive di Call of Duty, ma la grande scala della mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura mi hanno ricordato gli ambienti interni ed esterni contrastanti di Halo. Qui, i meccanici del tiro core ricevono un nuovo contesto in spazi più grandi, che richiedono di ripensare la gamma effettiva di ogni arma, utilizzare il tuo attacco di carica per coprire vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a una perdita di concentrazione, con il backtracking e il loop attraverso percorsi vuoti che interrompono il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere i secoli bui incorporare di più il drago, simile al banshee di Halo, consentendo un rapido attraversamento e combattimento aereo per mantenere lo slancio e integrare il drago più perfettamente nell'esperienza.

Nonostante la struttura generale della campagna completa rimasta da vedere, sono incuriosito dal risveglio e dalla reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. Secondo quanto riferito, il Doom 4 cancellato ha caratterizzato molti setpici sceneggiati, tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli", che vediamo echeggiati nelle sezioni di Atlan e Dragon del Medioevo. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 secondo cui Doom 4 era più vicino a Call of Duty, con particolare attenzione alla narrazione cinematografica e a un cast più ampio di personaggi, elementi che alla fine sono stati demoliti. La loro ricomparsa nei secoli bui è affascinante, poiché la campagna promette grandi setpie di azione di imbarco, cinematiche rese lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

Il nucleo dei secoli bui rimane il suo combattimento a mano in piedi, che continua ad essere la star dello spettacolo. Tutto ciò che ho giocato ha confermato che questo aspetto è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Mentre questo da solo potrebbe trasportare l'intera campagna, ID Software sta chiaramente esplorando altre strade. Alcune di queste nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire piuttosto che migliorare l'esperienza. Tuttavia, con molto altro da vedere, queste missioni dimostrative saranno completamente contestualizzate nel tempo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di immergermi nel gioco senza pari di ID, ma per soddisfare la mia curiosità: Will Doom: The Dark Ages sarà una campagna FPS della fine degli anni 2000 a tutto tondo o sconnesso?