Dom News > Doom wchodzi w swoją epokę halo z ciemnymi wiekami

Doom wchodzi w swoją epokę halo z ciemnymi wiekami

by Samuel May 02,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges nieoczekiwanie przypomniałem się Halo 3. zamontowanemu z tyłu smoka cyborga, uwolniłem zaporę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zdejmowaniu wieży defensywnych wylądowałem na statku i zaatakowałem dolne pokłady, zmniejszając całą załogę do krwawego bałaganu. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować nieustępliwy atak na maszyny piekielne.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwo do ataku mistrza szefa na scarabowe zbiorniki przymierza. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopter zastępuje się holograficznym smokiem i gigantycznym mechem laserowym, który jest okultystyczny latającą łódź, pozostaje esencja tego doświadczenia: napaść z powietrza, która przechodzi w ekscytującą akcję na pokład. To nie był jedyny moment podobny do halo w wersji demo. Pomimo bojowego rdzenia Mrocznych Epes, które jest niewątpliwie skazane, projekt kampanii wydaje się przyjmować styl „Późnego 2000 roku” z skomplikowanymi przerywnikami przerywnikami i skupiając się na nowości rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania smoka i nawigacji na rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. To odejście od tradycyjnego skupienia się na mechanicznej czystości wydawało się bardziej podobne do takich jak Halo, Call of Duty, a nawet stare gry Jamesa Bond, takie jak Nightfire, które są znane z scenariuszy i mechaniki nowości.

Ta zmiana jest intrygująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę wcześniejsze odrzucenie podobnych elementów przez serię. Anulowanego Doom 4 pierwotnie zaplanowano przypominanie Call of Duty, z nowoczesną estetyką wojskową, większym naciskiem na postacie, kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie uznało te elementy nieodpowiednie dla serii, co prowadzi do ich porzucenia na korzyść bardziej ukierunkowanego Doom (2016). Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z ciemnymi wiekami zawierającymi te same pomysły.

Szybkie tempo kampanii przeplatane jest nowymi koncepcjami rozgrywki przypominającej wyróżniające się nowości Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej przerywnicy, która (re) wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. Podczas gdy ta wiedza jest znana entuzjastom zagłady, jej głęboko filmowa prezentacja wydaje się świeża i przypomina Halo. Rozciąga się to na poziomy, w których NOP Nocne Sentinels są rozproszone po środowisku, podobnie jak marines ONZ, zwiększając poczucie bycia częścią większej armii, podobnie jak mistrz szef.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika wprowadza znaczny rozwój postaci i okaże się, czy Doom naprawdę tego potrzebuje. Osobiście wolałem subtelną historię poprzednich gier poprzez projektowanie środowiska i wpisy kodeksowe, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak w Eternal. Jednak przerywniki przerywnikowe w mrocznych wiekach dobrze służą ich celowi: utworzyli misję bez zakłócania charakterystycznego przepływu Dooma.

Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która przeszła z czystej rzezi strzelby do parowania piekielnych rycerzy nową tarczą Slayera, znalazłem pilotowanie inspirowanego Pacyfiku Atlan Mech, walcząc z Demonicznym Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy i atakując pozycje broni. Te skryptowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przypominające znaczące sekwencje Call of Duty, takie jak misja strzelanowa AC-130 Modern Warfare, czy walka psów Infinite Warfare. Atlan Mech czuje się powolny i ciężki, a armie piekła przypominają miniatury Warhammer z perspektywy wieżowca. I odwrotnie, smok jest szybki i zwinny, a kamera trzeciej osoby oferuje wyraźne wrażenia od daleka od klasycznego zagłady.

!

Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustalają standardowe i trwałe halo ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na zagładę. Podobnie jak Eternal, ciemne wieki pozostaje złożonym strzelcem wymagającym stałej uwagi, aby spać strzały, rzucanie tarczy, działki i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoczy wydają się mniej wciągające, prawie jak QTE na szynach.

W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie różni się znacznie od misji na stóp. Jednak The Dark Ages stanowi wyraźny kontrast między stylami rozgrywki, podobny do gitarzysty gimnazjum grającego u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma zawsze będzie gwiazdą, nie powinienem chcieć wrócić na ziemię i moją podwójną strzelbę podczas pilotowania mecha napędzanego rakietą.

W ostatniej godzinie mojego wersji demonstrowej mroczne wieki przybierały kolejną niezwykłą formę, ale jedna zbudowana na bardziej solidnym fundamencie. „Siege” zwraca nacisk na wyjątkową strzelaninę ID, ale rozszerza zazwyczaj klaustrofobiczny projekt Dooma na rozległe otwarte pole bitwy. Cel-do zniszczenia pięciu portali krwi-ulega wielostopniowej misji Call of Duty, ale wielka skala mapy w porównaniu z ściślejszymi trasami poziomu otwierającego przypomniała mi kontrastowe środowiska Halo i zewnętrzne. Tutaj podstawowa mechanika strzelców otrzymuje nowy kontekst w większych przestrzeniach, co wymaga przemyślenia skutecznego zakresu każdej broni, użycia ataku ładowania do pokrycia rozległych odległości i zatrudnienia tarczy do odchylenia artylerii z dużych armat zbiorników.

Rozszerzenie przestrzeni zagrań Dooma może prowadzić do utraty koncentracji, a cofanie się i zapętlanie pustymi ścieżkami zakłócając tempo. Chciałbym zobaczyć, jak ciemne wieki bardziej zawierają smoka, podobnie jak Banshee Halo, pozwalając na szybkie przemieszczanie i walkę lotniczą w celu utrzymania pędu i bardziej płynnie zintegrowania smoka z tym doświadczeniem.

Pomimo ogólnej struktury pełnej kampanii, która ma być widoczna, intryguje mnie odrodzenie i reinterpretacja pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowanego Doom 4 podobno zawierało wiele scenariuszy, w tym „obowiązkową scenę pojazdu”, które widzimy echem w sekcjach Atlan i smoka w ciemnych wiekach. Marty Stratton z ID Software potwierdzony w wywiadzie NOClip 2016, że Doom 4 był bliżej Call of Duty, ze szczególnym uwzględnieniem kinowej historii i większej obsady postaci - elementów, które ostatecznie zostały złomowane. Ich pojawienie się w mrocznych wiekach jest fascynujące, ponieważ kampania obiecuje wielkie zestawy akcji na pokład, bujnie renderowane zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.

Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego walka na stóp, która nadal jest gwiazdą serialu. Wszystko, co grałem, potwierdziło, że ten aspekt jest kolejnym fantastycznym ponownym ponownym ponownym ponownym ponownym cechą Dooma. Chociaż sama ta mogłaby nosić całą kampanię, oprogramowanie ID wyraźnie bada inne możliwości. Niektóre z tych nowych pomysłów wydają się mechanicznie niewielkie, zwiększając obawy, że mogą raczej umniejszać, a nie zwiększyć doświadczenia. Jednak przy znacznie więcej, te misje demonstracyjne będą w pełni kontekstualizowane tylko w czasie. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by zanurzyć się w niezrównanej strzelce ID, ale zaspokoić moją ciekawość: czy Doom: The Dark Eges to dobrze zaokrąglona kampania FPS z końca 2000 roku lub rozczarowana?