Ev News > Doom halo dönemine karanlık çağlarla girer

Doom halo dönemine karanlık çağlarla girer

by Samuel May 02,2025

Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Karanlık Çağlar sırasında, beklenmedik bir şekilde Halo 3'ü hatırlattım. Bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş, şeytani bir savaş mavnasına karşı makineli tüfek ateşi barajını serbest bıraktım. Savunma kulelerini indirdikten sonra gemiye indim ve alt güvertelerine fırladım, tüm mürettebatı kanlı bir karmaşaya indirdim. Kısa bir süre sonra gövdeden patladım, cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama geri döndüm.

Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Antlaşma'nın Salfat tanklarına yönelik saldırısına benzerliği tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekneyle dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: heyecan verici bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Demodaki tek halo benzeri an bu değildi. Karanlık Çağların Savaş Çekirdeği açıkça kıyamet olmasına rağmen, kampanya tasarımı ayrıntılı cutscenes ile "2000'lerin sonlarında bir atıcı" stilini kucaklıyor ve oyun yeniliğine odaklanıyor.

Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

İki buçuk saat boyunca, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yapmak, ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve güçlü miniboslar ile dolu geniş bir savaş alanında gezinmeye tanıttı. Doom'un mekanik saflığa odaklanmasından bu ayrılma, Halo, Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve yenilik mekaniği ile bilinen Nightfire gibi eski James Bond oyunlarına daha fazla benziyordu.

Bu değişim ilgi çekicidir, özellikle de dizinin benzer unsurların geçmiş reddi göz önüne alındığında. İptal edilen Doom 4, başlangıçta modern bir askeri estetiğe, karakterlere daha fazla vurgu, sinematik hikaye anlatımı ve senaryo etkinlikleri ile Call of Duty'e benzemek için planlandı. ID yazılımı nihayetinde bu unsurları seri için uygun görmedi ve daha odaklanmış Doom (2016) lehine terk edilmesine yol açtı. Yine de, burada 2025'teyiz, karanlık çağlarla bu fikirleri dahil ediyoruz.

Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin göze çarpan yeniliklerini anımsatan yeni oyun konseptleriyle serpiştirildi. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını tanıtan uzun, sinematik bir cutscene ile başladı. Slayer, korkunç bir efsane, nükleer düzeydeki bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu lore doom meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik sunumu Halo'yu taze ve anımsatıyor. Bu, NPC Gecesi Sentinellerinin, UNSC Deniz Piyadeleri'ne benzer şekilde çevreye dağıldığı ve Usta Şef gibi daha büyük bir ordunun parçası olma hissini artırdığı seviyelere uzanır.

Giriş cutscene önemli karakter gelişimi getiriyor ve Doom'un buna gerçekten ihtiyaç duyup duymadığı görülüyor. Şahsen, çevre tasarım ve kodeks girişleri yoluyla önceki oyunların ince hikaye anlatımını tercih ettim, sinema Ebedi'de olduğu gibi büyük açıklamalar için ayrıldı. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki kesikler amaclarına iyi hizmet eder: Doom'un imza yoğun akışını bozmadan görevi kurarlar.

Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği katliamından Cehennem Şövalyelerini Slayer'ın yeni kalkanı ile ayrıştırmaya geçen açılış görevinin ardından kendimi Pasifik Rim'den ilham alan bir Atlan Mech, şeytani Kaiju ile mücadele ederken buldum. Sonra, sibernetik ejderhaya yükseliyordum, savaş mavnalarını indiriyor ve silah yerleştirmelerini hedefliyordum. Bu senaryo seviyeleri, Call of Duty'nin Modern Warfare'in AC-130 Gunship Mission veya Infinite Warfare'in dogfighting gibi önemli dizilerini anımsatan önemli oyun değişimleri getiriyor. Atlan Mech yavaş ve ağır hissediyor, cehennem orduları Warhammer minyatürlerini gökdelen-yüksek perspektiften benziyor. Tersine, ejderha hızlı ve çeviktir, üçüncü şahıs kamera klasik kıyametten uzak bir deneyim sunar.

! [] (/Yükleme/88/67Aabc3C99176.Webp> Mech savaşları Pasifik Rim-ölçekli yumruklardır. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı/Bethesda

Birçok beğenilen FPS kampanyası, bu tür çeşitlilikte gelişir, yarı ömür 2 ve Titanfall 2, araç ve ayak içi dizilerin karışımı nedeniyle standart ve halo kalıcıdır. Ancak, bu yaklaşımın Doom için işe yarayıp yaramayacağından emin değilim. Ebedi gibi, Karanlık Çağlar, çekimler, kalkan fırlatmaları, parries ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarına sürekli dikkat gerektiren karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri, neredeyse rails qtes gibi daha az ilgi çekici hissediyor.

Call of Duty'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok farklı olmadığı için çalışır. Bununla birlikte, Dark Ages, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitaristine benzeyen oyun stilleri arasında keskin bir kontrast sunuyor. Doom'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir makine pilotluk yaparken yere ve çift namlulu av tüfeğime geri dönmek istememeliyim.

Demomun son saati karanlık çağların başka bir alışılmadık form aldığını gördü, ancak biri daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. "Kuşatma" odağı ID'nin olağanüstü silah oyununa döndürür, ancak Doom'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına genişletir. Hedef-Beş Gore portalını yok etmek-Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini ifade ediyor, ancak açılış seviyesinin daha sıkı yollarına kıyasla haritanın büyük ölçeği bana Halo'nun zıt iç ve dış ortamlarını hatırlattı. Burada, çekirdek atıcı mekaniğine daha büyük alanlarda yeni bir bağlam verilir, bu da her silahın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, şarj saldırınızı geniş mesafeleri kapsamak için kullanmanızı ve topçu büyük boy tank toplarından saptırmak için kalkan kullanmanızı gerektirir.

Doom'un oyun sahasını genişletmek, tempoyu bozan boş yollardan geri izleme ve döngü ile odak kaybına yol açabilir. Karanlık çağların, Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde ejderhayı daha fazla dahil ettiğini görmek isterdim, hızlı geçiş ve hava savaşının momentumu koruması ve ejderhayı deneyime daha sorunsuz bir şekilde entegre etmesine izin verdi.

Görülmesi gereken tam kampanyanın genel yapısına rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin yeniden canlanması ve yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen Doom 4, Karanlık Çağların Atlan ve Ejderha Bölümlerinde yankılandığımız "zorunlu bir araç sahnesi" de dahil olmak üzere birçok senaryo setini içeriyordu. ID Software'den Marty Stratton, 2016 Noclip röportajında ​​Doom 4'ün sinematik hikaye anlatımına odaklanarak Call of Duty'e daha yakın olduğunu ve daha büyük bir karakter kadrosunu - sonuçta hurdaya çıkarılan öğeler olduğunu doğruladı. Kampanya büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil işlenmiş sinemalar, daha geniş bir karakter ve önemli lore ortaya koyduğu için karanlık çağlarda yeniden ortaya çıkmaları büyüleyici.

Karanlık Çağların Çekirdeği, şovun yıldızı olmaya devam eden ayak içi silahlı savaşı olmaya devam ediyor. Oynadığım her şey, bu yönün Doom'un çekirdeğinin bir başka fantastik yeniden icadı olduğunu doğruladı. Bu tek başına kampanyanın tamamını taşıyabilirken, kimlik yazılımı diğer yolları açıkça araştırıyor. Bu yeni fikirlerden bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve deneyimi geliştirmek yerine bozabilecekleri endişelerini artırıyor. Bununla birlikte, görülecek çok daha fazlası ile, bu demo görevleri sadece zaman içinde tamamen bağlamsallaştırılacaktır. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için: Will Doom: Karanlık Çağlar, 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyası mı?