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厄运以黑暗时代进入其光环时代

by Samuel May 02,2025

在最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我出乎意料地想起了光环3。安装在半机械人的龙的后部,我释放了一大弹药枪,击败了一场恶魔般的战斗驳船。拆除防御炮塔后,我降落在船上,冲进了其下层甲板,使整个船员都陷入了血腥的混乱状态。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。

Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长对盟约的围裙坦克的攻击相似。当直升机状的大黄蜂被全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代时,经历的本质仍然存在:一种空中攻击,它过渡到令人振奋的登机动作。这不是演示中唯一类似光环的时刻。尽管黑暗时代的战斗核心毫无疑问是厄运,但该竞选设计似乎以其精致的过场动画为“ 2000年代后期的射手”风格,并专注于游戏玩法。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战第一个级别反映了节奏紧密,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,并在一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场上行驶。这与毁灭战士对机械纯度的传统关注的偏见更像是halo,《使命召唤》,甚至是詹姆斯·邦德(James Bond)的旧游戏,例如《夜火》(Nightfire),这些游戏以其脚本化的表情和新颖性机制而闻名。

这种转变很有趣,尤其是考虑到该系列对类似元素的拒绝。被取消的厄运4最初计划与《使命召唤》相似,现代军事美学,更加重视角色,电影讲故事和脚本事件。 ID软件最终认为这些元素不适合该系列,从而使它们放弃了,支持了更为专注的厄运(2016年)。但是,我们在2025年,黑暗时代结合了这些想法。

该活动的快速步伐散布着新的游戏概念,让人联想到《使命召唤》的出色新颖性。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,该过场动画(重新)引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》同志。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然这对厄运爱好者很熟悉,但其深刻的电影演示却让人联想到Halo。这延伸到了NPC夜前哨散布在整个环境中的水平,类似于UNSC海军陆战队,增强了像大军一样的一部分,就像大师长一样。

介绍性过场动画引入了重要的角色发展,厄运是否真正需要它还有待观察。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目对以前的游戏的微妙故事讲述,就像永恒的电影一样。但是,黑暗时代的过场动画很好地实现了目的:他们在不破坏厄运的签名强度流动的情况下建立了任务。

但是,还有其他中断。在开场任务之后,该任务从纯shot弹枪屠杀过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己驾驶了一个太平洋雷恩(Pacific)启发的阿特兰·梅奇(Atlan Mech),与恶魔般的kaiju作斗争。然后,我在控制论龙上飙升,击落战斗驳船并瞄准枪支。这些脚本级别引入了重大的游戏玩法转变,让人联想到《使命召唤》的著名序列,例如现代战争的AC-130武装直升任务或无限战争的战斗。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,地狱的军队从摩天大楼高的角度使用了战锤缩影。相反,龙是快速而敏捷的,第三人称摄像机提供了与经典末日的独特体验。

![](/uploads/88/67eabc3c99176.webp>机械战是太平洋的rim级打孔。|图片信贷:ID软件/贝塞斯达

许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展,Half-Life 2和Titanfall 2由于车辆和脚上的序列的混合而设定了标准和光晕持久。但是,我不确定这种方法是否适用于厄运。像永恒的一样,黑暗时代仍然是一个复杂的射手,需要持续关注编织,盾牌,帕拉里斯和残酷的近战组合。相比之下,机械和龙序列的吸引力降低了,几乎就像轨道上的QTE一样。

在《使命召唤》中,改用坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务没有太大不同。但是,《黑暗时代》在游戏方式之间形成了鲜明的对比,类似于与埃迪·范·海伦(Eddie Van Halen)一起演奏的中学吉他手。虽然Doom的核心战斗将永远是明星,但我不希望回到地面上,而我的双管shot弹枪则在驾驶火箭驱动的机械时。

我的演示的最后一个小时看到了黑暗时代采取了另一种不寻常的形式,但建立在更坚实的基础上。 “ Siege”将重点恢复到ID的出色枪战中,但将Doom的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了广阔的开放战场。目的是销毁五个戈尔门户 - 回声召唤的多目标任务,但是与开放层的更紧密的路线相比,地图的宏大规模使我想起了Halo的对比鲜明的内部和外部环境。在这里,核心射击机械师在较大的空间中得到了新的环境,要求您重新考虑每种武器的有效范围,使用您的冲锋攻击来覆盖巨大的距离,并使用盾牌将炮弹从超大坦克大炮转移到炮弹中。

扩大毁灭战士的比赛空间可能会导致焦点的丧失,而回溯和循环通过空的路径破坏了步伐。我希望看到黑暗时代更多地融入了龙,类似于Halo的Banshee,可以快速遍历和空中战斗来维持动量,并将龙更加无缝地整合到体验中。

尽管尚待完整的运动的整体结构尚待观察,但我对曾经认为不适合该系列的想法的复兴和重新解释感到很感兴趣。据报道,被取消的《厄运4》(Doom 4)的特色是许多脚本播放器,包括“强制性的车辆”,我们看到它们在阿特兰(Atlan)和黑暗时代的龙段中回荡。 ID软件的Marty Stratton在2016年的Noclip采访中证实,Doom 4更接近使命召唤,重点是电影讲故事和更大的角色 - 最终被废弃的元素。他们在黑暗时代的重新出现令人着迷,因为该活动承诺将大型登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色演员表,并揭示了重要的知识。

黑暗时代的核心仍然是其脚上的枪战,它仍然是演出的明星。我玩过的一切都证实,这方面是对毁灭战士核心的另一个奇妙的重塑。尽管仅此功能就可以携带整个广告系列,但ID软件显然正在探索其他途径。这些新想法中的一些人感觉很苗条,引起了人们的担忧,即它们可能会损害而不是增强体验。但是,还有更多值得一看的是,这些演示任务只会在及时完全背景下。我热切地等待5月15日,不仅要回到ID的无与伦比的枪法中,而且还满足了我的好奇心:Dom:DOM:《黑暗时代》是一场全面的2000年代后期FPS运动或一个不连接的活动?