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Doom entra en su era de halo con edades oscuras

by Samuel May 02,2025

Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la Edad Media, me recordó inesperadamente Halo 3. Montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladora contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de derribar sus torretas defensivas, aterricé en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el ataque del Master Chief contra los tanques Scarab del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero es reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una emocionante acción de embarque. Este no fue el único momento de halo en la demostración. A pesar de que el núcleo de combate de la Edad Media es inequívocamente Doom, el diseño de la campaña parece adoptar un estilo de "tirador de finales de los años 2000" con sus escenas elaboradas y enfocarse en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar al dragón y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos minibosses. Esta desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica se sintió más parecido a los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y mecánica novedosa.

Este cambio es intrigante, especialmente teniendo en cuenta el rechazo pasado de la serie de elementos similares. El Doom 4 cancelado se planeó originalmente para parecerse a Call of Duty, con una estética militar moderna, mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente consideró que estos elementos son inadecuados para la serie, lo que llevó a su abandono a favor de la fatalidad más enfocada (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que incorporan esas mismas ideas.

El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevos conceptos de juego que recuerdan a las destacadas novedades de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga escena cinematográfica que (re) introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los camaradas caballeros de Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los entusiastas de la fatalidad, su presentación profundamente cinematográfica se siente fresca y recuerda a Halo. Esto se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC, mejorando la sensación de ser parte de un ejército más grande, al igual que el jefe maestro.

La escena introductoria introduce un desarrollo significativo de los personajes, y queda por ver si Doom realmente necesita esto. Personalmente, preferí la sutil narración de los juegos anteriores a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como en Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media sirven bien su propósito: establecieron la misión sin interrumpir el flujo intenso de la firma de Doom.

Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que pasó de la matanza de escopeta pura a los caballeros del infierno con el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando a Atlan Mech inspirado en el borde del Pacífico, luchando contra el Kaiju demoníaco. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias notables de Call of Duty como la misión de cañonería AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare. El Atlan Mech se siente lento y pesado, con los ejércitos del infierno que se asemejan a las miniaturas de Warhammer desde la perspectiva de los rascacielos. Por el contrario, el dragón es rápido y ágil, con la cámara en tercera persona que ofrece una experiencia distinta muy alejada de la fatalidad clásica.

! [] (/uploads/88/67EABC3C99176.WEBP> Las batallas mech son puñetazos a escala de rimas del Pacífico.

Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar y el halo duradero debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom. Al igual que Eternal, la Edad Media sigue siendo un tirador complejo que requiere una atención constante para tejer disparos, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo brutales. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos, casi como los QTE en rieles.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañonero funciona porque la complejidad mecánica no es muy diferente de las misiones sobre el pie. Sin embargo, la Edad Media presenta un marcado contraste entre los estilos de juego, similar a un guitarrista de la escuela secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, no debería desear regresar al suelo y mi escopeta de doble cañón mientras pilotaba un mech con cohete.

La última hora de mi demostración vio la edad oscura tomar otra forma inusual, pero una construida sobre una base más sólida. "Siege" devuelve el enfoque al excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero la gran escala del mapa en comparación con las rutas más estrictas del nivel de apertura me recordó a los entornos interiores y exteriores contrastantes de Halo. Aquí, la mecánica de tiradores centrales recibe un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, use su ataque de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque, con retroceso y bucle a través de vías vacías que interrumpen el ritmo. Me hubiera gustado ver que la Edad Media incorporara más el Dragón, similar a Banshee de Halo, permitiendo un transversal rápido y un combate aéreo para mantener el impulso e integrar el dragón más sin problemas en la experiencia.

A pesar de la estructura general de la campaña completa que queda por ver, estoy intrigado por el avivamiento y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, el Doom 4 cancelado presentó muchas piezas de guión, incluida una "escena de vehículos obligatorios", que vemos resonados en las secciones de Atlan y Dragon de la Edad Media. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty, con un enfoque en la narración cinematográfica y un elenco más grande de personajes, elementos que finalmente estaban desechados. Su reaparición en la Edad Media es fascinante, como la campaña promete piezas de acción de internado, una cinemática exuberada exuberada, un elenco más amplio de personajes y revela una tradición significativa.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate en el pie y de fuego, que sigue siendo la estrella del espectáculo. Todo lo que jugué confirmó que este aspecto es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Si bien esto solo podría llevar toda la campaña, ID Software está claramente explorando otras vías. Algunas de estas nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que plantea preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia. Sin embargo, con mucho más que ver, estas misiones de demostración solo se contextualizarán completamente en el tiempo. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al incomparable juego de armas de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Will Doom: The Dark Ages será una campaña FPS de finales de los 2000 o una desarticulada?