首頁 News > “克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

by Aurora May 14,2025

在角色扮演遊戲(RPG)的世界中,關於Clair Bigsur:Expedition 33的發行版,基於回合與以動作為導向的遊戲的辯論已重新點燃。這款遊戲上週上線,ING和其他遊戲媒體廣泛讚譽為出色的RPG。它自豪地展示了它的靈感,包括基於回合的系統,用於裝備和主人的Pictos,探索“地下城”的劃分,以及一張Overworld Map。

In an insightful interview with RPGsite, producer Francois Meurisse shared that Clair Obscur was envisioned as a turn-based game from its inception, drawing specific inspiration from classics like Final Fantasy VIII, IX, and X. Additionally, the game's mechanics echo those found in FromSoftware's Sekiro: Shadows Die Twice and the Mario & Luigi series, blending quick-time events with strategic turn-based action.這種混合方法導致了遊戲體驗,在戰略階段,傳統上是基於轉彎的感覺,在戰鬥序列中以動作為導向。

克萊爾·伯克(Clair Obscur)的成功引發了社交媒體上關於轉彎遊戲的可行性和吸引力的更廣泛的對話,尤其是鑑於最終幻想XVI的製片人尼基田(Naoki Yoskida)的評論。吉田在接受Famitsu(通過VGC)的採訪時指出,年輕遊戲玩家的情緒越來越多,他們在選擇遊戲中的命令方面的吸引力較小,這影響了最近最終幻想冠軍頭銜對更多基於動作的機制的方向。

儘管有些粉絲可能將克萊爾·貝克爾(Clair)的成功視為這一轉變的反駁,但情況更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2展示了對格式的持續承諾。但是,正如《最終幻想》 XV,XVI和VII重製系列中所示,Mainline最終幻想系列確實已經朝著更多動作驅動的系統發展。

最終幻想是否應該遵循克萊爾·貝克庫爾(Clair Obscur)的模型的問題遇到了許多粉絲和分析師的響亮的“ nope”。 《最終幻想》具有自己獨特的美學和肖像畫,將克萊爾掩蓋為單純的模仿並不能使任何一場比賽都公正。關於基於回合的與動作的遊戲玩法的辯論並不是什麼新鮮事。它呼應了過去關於《失落奧德賽》和《最終幻想VII與VI》中的比較等遊戲的討論。

克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的銷售,在短短三天內售出了100萬張,這證明了其吸引力和成功。但是,Square Enix對《最終幻想》的期望通常超出了這一點,這反映了與主要特許經營條目相關的高賭注和成本。

克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)成功的更廣泛的教訓是真實性在遊戲開發中的價值。真正反映出創作者的視野和熱情的遊戲傾向於更加引起玩家的共鳴。 Larian首席執行官Swen Vincke對此情緒進行了回應,他強調,如果高預算單人遊戲的創造力且忠於他們的創造性願景,那麼他們仍然可以取得巨大的成功。

隨著遊戲景觀的不斷發展,基於Clair ImberBaldur's Gate 3Gacaphor等回合RPG的成功:Refantazio表明,這種遊戲風格仍然有充滿活力的觀眾。但是,考慮到更廣泛的市場動態以及與製定此類頭銜相關的成本,這是否會促使最終幻想等主要特許經營權的方向發生重大轉變。