毀滅戰鬥與現代金屬:進化
Doom的標誌性魔鬼圖像和激烈的遊戲玩法一直與金屬音樂有著密切的聯繫。該系列的配樂從其鞭打金屬的起源開始,隨著其遊戲玩法的發展,反映了整個30年曆史的各種金屬子類別。這一旅程以厄運為頂點:黑暗時代及其強大的金屬核得分。
最初的1993年厄運從80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera and Alice)引起了巨大的吸引,在鏈條上,在“無題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目中產生了明顯的影響,這呼應了Pantera的“戰爭之口”。由鮑比·普林斯(Bobby Prince)組成的整體配樂涵蓋了諸如metallica和炭疽(Metallica)和炭疽(Anthrax)等樂隊的金屬能量,完美地反映了遊戲快節奏的內心動作。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






這種受打擊影響的聲音定義了十多年的厄運。然後是2004年的《毀滅戰士3》 ,這是一種生存恐怖的出發,需要不同的聲音景觀。儘管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終構成了分數,使聽起來讓人聯想到工具的側面- 大麻,令人不安,不安,並且非常適合遊戲較慢的節奏。
毀滅戰士3雖然在商業上成功,但在該系列中是一個異常值。 2000年代初期,FPS遊戲的發展迅速, 《使命召喚》和《 Halo》等標題定義了遊戲機射手景觀。這個時代還看到金屬音樂發生了重大變化。儘管Slip Knot和Deftones之類的樂隊蓬勃發展,但NU-Metal場景卻陷入了趨勢。 Doom 3的工具啟發的配樂證明是合適的,儘管是實驗性的,但它是其時間的選擇。
經過一段時間的發展挑戰,2016年的厄運標誌著表格的勝利回歸。米克·戈登(Mick Gordon)的開創性配樂是一位注入傑出的傑作,完美地補充了遊戲的無情動作。諸如“ BFG部門”之類的曲目的強度重新定義了視頻遊戲得分。
《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal ,2020年)雖然還以戈登的作品為特色,但卻看到了一個更複雜的生產過程,導致配樂的感覺略有不同。它進一步融入了金屬核,它反映了2010年代末和2020年代初期的現行金屬趨勢,展示了像帶給我地平線和建築師這樣的樂隊的影響。它的感覺稍微輕一些,反映了遊戲的添加平台和拼圖元素。
雖然《厄運永恆》非常出色,但許多人更喜歡2016年厄運的原始強度。這種偏好與對某些金屬樂隊早期作品的原始聲音的欣賞相同。厄運:《黑暗時代》提出了一個獨特的機會,承諾將融合過去和現在的金屬影響的配樂,反映了其遊戲玩法的發展。
黑暗時代的速度較慢,更加故意的戰鬥,具有盾牌和巨大的機甲,需要一個配樂,可以在壓碎沉重和較輕的時刻之間進行轉移。早期的預覽表明,諸如敲門聲(對於較重的元素)之類的樂隊的影響以及返回以鞭打為靈感的聲音讓人聯想到原始厄運。
黑暗時代建立在該系列的遺產的同時,同時結合了新鮮的想法,就像現代金屬的實驗一樣。該遊戲的戰鬥重點是近距離戰鬥和巨大的機甲,無疑將是一個亮點,並得到了有望同樣有影響力的配樂的支持。激烈的遊戲玩法和合適的金屬得分的結合使《厄運:黑暗時代》成為備受期待的標題。
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