頂級貝塞斯達RPG排名
開發人員很少成為一種類型的代名詞,但是貝塞斯達掌握了第一人稱開放世界的西方RPG的藝術,以至於我們不將它們稱為“ shyrimlikes”或“ oblevionvanias”幾乎令人驚訝。自三十年前的《上古捲軸:競技場》的首次亮相以來,貝塞斯達遊戲工作室(Bethesda Game Studios)鞏固了其在AAA遊戲世界中的泰坦的地位,吸引了一個熱情的粉絲群,實現了巨大的銷售,並以75億美元的收購,由Microsoft獲得了75億美元的收購,所有這些都是由其堅定的設計原則驅動的。
貝塞斯達(Bethesda)的旅程都以地標成功和著名的跌倒為標誌。隨著《上古捲軸:遺忘》的重新製作的最新發行,這促使我們重新評估了排名,這是重新評估其投資組合的時機。鑑於上古捲軸VI仍然是一個遙不可及的承諾,因此該清單將持續一段時間。
讓我們澄清一下,此列表僅關注Bethesda的簽名RPG。我們將排除諸如戰鬥機和Redguard之類的衍生產品,以及Elder Scrolls Blades和Fallout Shelter等移動標題,儘管後者的黑暗幽默和Vault Boy Style在許多心中都有特殊的位置。我們的重點是定義典型的“貝塞斯達遊戲”的巨大,廣闊的沙箱。讓我們從...的謙虛開始...
9:上古捲軸:競技場
特許經營中的首屆入場率並不是由於其質量而排名最後,而是因為這是貝塞斯達(Bethesda)的開創性努力,但仍處於基礎上。 1994年,該工作室主要以體育和終結者遊戲而聞名,而競技場則將這些元素融合為獨特的組合。最初,球員們偶爾參加中世紀的角斗士戰鬥環遊世界。開發人員很快意識到允許玩家探索城市,與NPC互動並深入研究具有挑戰性的地牢的潛力。
結果是當時值得稱讚的第一人稱RPG,類似於Ultima黑社會和Might and Magic。競技場具有復雜的系統,隨機的戰利品和蜿蜒的側碼,儘管笨拙的運動和戰鬥可能令人沮喪。角斗士概念最終被刪除,但在遊戲的冠軍紮成石頭之前就沒有。 “第一章”的添加暗示了一個較大的傳奇故事,圍繞著神秘的上古捲軸。
以這種野心開展新的特許經營是大膽的,儘管競技場有缺陷,但它為貝塞斯達未來的成功奠定了基礎。
上古捲軸:競技場
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8:星菲爾德
隨著每個新的Bethesda Game Studios發布,人們對它是否最終放棄了衰老的GameBryo引擎的猜測。 Starfield沒有提供“ Creation Engine 2.0”,只能提供一個新名稱和改進的動畫,同時仍需要加載屏幕以進行簡單的過渡。
Starfield的Nasapunk科幻環境與塔姆里爾(Tamriel)和荒原(Wasteland)的平常地區相比,帶來了令人耳目一新的變化,儘管它不太適合貝塞斯達(Bethesda)的優勢。他們擅長製作充滿秘密和特色的相互聯繫的世界,但Starfield提供了1,000個具有重複興趣點的程序生成的行星。
雖然過去遊戲中的龍爪拼圖卻吸引人,但降落在另一個帶有類似冷凍實驗室或我的星球的星球上,可能會令人沮喪。在貝塞斯達(Bethesda)的較早遊戲中,您總是可以在拐角處找到一些新的東西,但是在Starfield中,您經常在返回太空飛船之前處理相同的方案。
將Starfield放置在競技場附近似乎很苛刻,但是忽略開創性努力的缺點要比高預算遊戲的努力更容易。
星菲爾德
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Starfield的Side Sipss演練
Starfield Console命令和作弊清單
7:上古捲軸:匕首
鑑於貝塞斯達(Bethesda)的悠久歷史,對Starfield的程序一代的失望更為明顯。他們的第二個RPG匕首是1997年開放世界創作的開創性壯舉。
Skyrim的地圖跨越約15平方英里,與同時代人相比,野生和俠盜獵車手5(Grand Theft Auto 5)的尺寸不大,距離野外和俠盜獵車手5(Grand Theft Auto 5)覆蓋約30平方英里。然而,達格爾山(Daggerfall)擁有驚人的80,000平方英里,類似於英國。穿越這個廣闊景觀的旅程大約需要69個小時,儘管使用馬可能會加快速度。
儘管大小,匕首的世界稀疏且視覺上很悠久,但距離空虛。伊利亞克灣地區的九個氣候,44個政治地區和15,000點興趣,其中包括4,000個地牢和5,000個城市或城鎮,每個城鎮都充滿了任務和NPC。程序一代有時甚至很不錯,但卻增加了遊戲的魅力。
雖然地牢爬行戰鬥仍然笨拙,但該系列基於技能的進步系統的引入是一個顯著的改進。地上探索提供了更多的身臨其境的體驗,使玩家可以購買房地產,加入行會並從事後果的犯罪活動。儘管簡單而不透明,但Daggerfall的世界邀請了探索和沈浸式,使您希望獲得多人遊戲。
上古捲軸:第二章 - 匕首
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6:輻射76
鑑於它從傳統的RPG講故事轉向多人搶劫者,您可能會質疑Fallout 76的加入。在發布會上,這是一場災難,缺乏精心策劃的對話和NPC,希望玩家互動能夠填補空白。這是一個失誤,加上諸如有限的戰利品,無盡的手工製作和有爭議的貨幣化之類的問題。
但是,Wastelanders的更新通過添加配音NPC來改變了遊戲,可以說是角色最豐富的輻射遊戲。儘管他們的對話質量各不相同,但這些增加以及系統調整卻改善了整體體驗,使與朋友一起玩的RPG變得更加愉快。儘管有這些改進,但Fallout 76排名低於Zenimax Online Studios開發的在線更成功的Elder Scrolls。
該遊戲對現場服務模型的樞紐引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)的方向的擔憂,即“後果”系列,儘管銷量強勁,反映了長期令人不快的粉絲。
輻射76
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5:輻射4
售出2500萬張,《輻射4》是該系列中商業上最成功的遊戲。它簡化了遊戲玩法並增加了生活質量功能,以吸引更廣泛的受眾,儘管以一定的深度和復雜性為代價。
Fallout 4在其反應靈敏的運動和射擊方面表現出色,英聯邦是一個令人著迷的環境。定居系統是一種新穎的補充,儘管它的吸引力在玩家之間有所不同。遊戲的視覺效果和聲音令人印象深刻,將其標記為貝塞斯達最拋光的發射之一。諸如Far Harbour之類的擴張重新獲得了經典的後果感覺,而尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)等角色則脫穎而出。
但是,故事情節圍繞綜合人類和可預測的轉折,在輻射宇宙中感覺不合適。遊戲的結構感覺就像是一個主題公園的騎行,帶有淺薄的選擇和派系,導致了毫無靈感的結局。對話系統的帶有配音的主角選項僅限於四個基本響應,這標誌著該系列的傳統自由的重大一步。
輻射4
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4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)宣佈在2004年收購《輻射》系列時,球迷們分裂了。有些人認為這是一個完美的匹配,而另一些人則擔心該系列的獨特精神稀釋。結果是兩者的混合。
輻射3從沉浸式的開放序列開始強勁,既是對桶裝系統的教程,又是VATER 101中的生命介紹。 Vats是對原始遊戲的戰鬥機制的出色適應,使玩家可以在無縫過渡到3D的情況下瞄準特定的身體部位。
但是,Fallout 3中的所有內容並不那麼成功。首都荒地充滿了標誌性地標,遭受重複的相遇和普遍的綠色過濾器。遊戲的結局要求玩家以一種感覺人為的方式犧牲自己,後來用破碎的鋼DLC解決了。
Fallout 3展示了貝塞斯達的長處和劣勢,其中兩個荒原mod的故事通過將其與《輻射:新維加斯》合併,提供了更加凝聚力的體驗。在遺忘成功的成功之後,潛在的翻拍可能會進一步提高其吸引力。
輻射3
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3:上古捲軸IV:遺忘
排名遺忘是有爭議的。它的粉絲可能會爭取更高的位置,而批評家可能會偏愛一些後果。儘管如此,Oblivion為現代貝塞斯達遊戲樹立了標準。
Oblivion確立了後來貝塞斯達(Bethesda)頭銜中看到的公式,從標誌性的對話變焦到隱形射箭的主導地位。遊戲的力量幻想敘事,將囚犯提升為英雄,在這裡完全實現了。
主要故事情節涉及挫敗戴德里克的入侵,而電影的天賦讓人想起《指環王》電影。但是,真正發光的是側碼,尤其是與公會相關的人。黑暗兄弟會的特定殺戮條件和盜賊公會的難以捉摸的本質遺忘了,與天際的更直接的任務不同。
儘管有創新的創新,但遺忘的排名低於天際,可能是由於過時的圖形,水平系統的磨削和重複的遺忘門。 Remaster解決了許多問題,在保留其獨特魅力的同時使遊戲現代化。然而,核心遊戲玩法仍然相同,引發了有關它是否值得比天際更高的疑問。
上古捲軸IV:遺忘重新製作
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首先要做的事情
遺忘的事情不會告訴你
2:上古捲軸V:天際
Skyrim雖然取得了巨大的成功,但犧牲了一些早期的Elder Scrolls遊戲中發現的深度。任務更加簡單,角色自定義較少,並且播放器選擇的影響較小。然而,它在遊戲玩法,流暢的動作,引人入勝的戰鬥以及加上喊叫的情況下提供了重大改進。
天際的世界比Ollivion的世界更具凝聚力和沈浸感。天際的冷凍景觀與遺忘不太難忘的環境形成鮮明對比,這使它成為玩家可以設想安定下來的世界。這種可及性和深度推動了天際升至轟動一時的地位,成為一款吸引廣泛觀眾的遊戲而無需廣泛的警告。
上古捲軸V:天際
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+4
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附帶任務
位置
榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
我們必須承認《後果:新維加斯》,由黑曜石開發,但以貝塞斯達的引擎為基礎。這是經典的《輻射故事》和貝塞斯達(Bethesda)的開放世界設計的近乎完美的融合,使其成為必不可少的遊戲,尤其是即將到來的《輻射電視》系列的第二季。
輻射:新拉斯維加斯
黑曜石娛樂
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演練:主要任務
演練:附帶任務
首先在輻射新拉斯維加斯做的事情
1:上古捲軸III:Morrowind
儘管年齡和復雜性,Morrowind還是Elder Scrolls系列的巔峰之作。戰鬥保留了其前輩的一些隨機性,UI可能是壓倒性的,但它提供了無與倫比的自由。沒有任務標記,只有一個充滿文本和超鏈接的日記以指導您。
Morrowind的拼寫系統允許強大的組合,其NPC進行了廣泛的對話,使世界充滿活力。與後來的NPC不可殺死的遊戲不同,Morrowind使玩家可以自由地塑造自己的命運,即使這意味著要切斷預言的線索。
Vvardenfell的獨特環境靈感來自深色水晶和沙丘,使Morrowind與典型的幻想比喻區分開。它粗糙的圖形和有機設計營造出一種神奇的氛圍,後來的迭代艱難地複制。
儘管Morrowind的複雜性可能限制了受眾,但其遺產是不可否認的。它類似於鮑德爾的大門3,這是一種現代的經典CRPG,引起了粉絲的共鳴。問題仍然存在:今天的遊戲玩家將如何收到Morrowind的續集?
上古捲軸III:Morrowind
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