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\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

by Lucy Mar 28,2025

元任天堂の従業員は、元の日本版と比較して、カービーの外観が米国で異なる理由に光を当てています。この記事に飛び込んで、カービーが西洋の視聴者と違った販売された理由を理解し、任天堂のグローバルなローカリゼーション戦略について学びます。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューである元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西洋でのカービーの外観を変えるという会社の戦略について詳しく説明しました。

スワンは、カービーが怒っているように見えるのではなく、むしろ決心したことを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。逆に、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年たちはしばしばより厳しいキャラクターに惹かれる」と指摘した。

カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、Kirbyのかわいいバージョンが日本でより多くのプレイヤーを引き付けることを強調しました。しかし、彼は、これはタイトルによって異なり、カービースーパースターのウルトラで見られるように、私たちと日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていたと指摘しました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであることを強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に男の子に拡大することを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたと説明しました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より大人/クールな要因を持つために、一般的にゲームにさえある期間があった」と述べた。 Yangは、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えました。

任天堂は意識的にカービーをより厳しいものとして描写し、ゲームの戦闘要素を強調し、キャラクターを子供のアイコンとしてのみ見られることから遠ざけました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのゲームのボックスアートはさまざまな表情を披露しました。2002年のカービー:ナイトメアインドリームランド、2003年のカービーエアライド、2006年のカービー:キルビー:シャープな眉毛と卑劣な外観を描いているようなタイトルがあります。

しかし、任天堂の調整は表情を超えていました。 1992年、カービーのドリームランドはゲームボーイのためにリリースされ、カービーシリーズのデビューを務めました。このゲームの米国のボックスアートは、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的に、幽霊のような白いトーンでカービーを描いていました。 Gameboyのモノクロの展示により、米国のプレイヤーは1993年にKirbyの冒険がNESでリリースされるまでカービーのピンク色を見ませんでした。スワンは、これが挑戦をもたらし、「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいない売り上げを得るつもりはなかった」と説明しました。

これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆にアピールするために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、より一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保するために、日本オフィスと密接に協力しています。同社は、カービーのボックスアートに見られるような地域のバリエーションから離れており、1995年のカービー「Play It Loud」広告のようなシナリオを避けています。

Yangは、グローバルな視聴者は変わっていないと述べたが、ビジネス戦略はよりグローバルなマーケティングにシフトした。彼女は、「それは良いことも悪いことも、グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女はまた、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティングにつながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、現在のローカリゼーションの傾向、またはその欠如は、業界のグローバリゼーションと、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本文化との西洋の視聴者の親しみやすさの増加に影響されていると考えています。

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