地元のサンクは、バラトロの開発中にスパイアを殺すだけでプレイすることを認めています
人気のゲームBalatroの開発者であるLocal Thunkは、彼の個人的なブログでゲームの開発の旅の詳細な説明を提供しました。驚くべき啓示の中で、彼はバラトロの開発中に狂ったゲームをプレイしていないことを認めています。 2021年12月の時点で、地元のサンクは、他のログレクなゲームのプレイを避けることを意識的に決定し、この選択はより良いゲームを作成することではなく、素朴な探求の喜びと外部の影響なしに間違いを犯して革新する自由を維持することであることを強調しました。
しかし、この自主規則は、彼がスパイアをスレイするダウンロードをダウンロードしたときに1年半後に1回壊れました。地元のサンクの反応は即時かつ強く、それを「聖なるたわごと、今** **はゲームです」と説明しています。彼の最初の意図は、カードゲームのSpireのコントローラーの実装を殺すことを研究することでしたが、彼はゲームに深く夢中になっていることに気付きました。彼はそれまでそれを避けたことに安reliefを表明し、それが彼が意図的または無意識のうちにそのデザインを模倣するように導いたのではないかと恐れていた。
Local Thunkのブログ投稿では、ゲームの初期段階に関する興味深い詳細も共有しています。 Balatroの作業フォルダーは当初「Cardgame」という名前であり、開発中ずっと変わらなかった。このゲームは、開発サイクルの大部分について「ジョーカーポーカー」と呼ばれていました。彼はまた、カードを擬似ショップで複数回アップグレードできるシステム、リロールのための別の通貨、トランプの「ゴールデンシール」機能など、いくつかの廃棄された機能について議論しました。
ブログからの面白い逸話は、バラトロが最初に計画された120の代わりに150人のジョーカーで終わった方法を説明しています。この変更は、ゲームのパブリッシャーであるPlayStackとの誤解からの結果として生じ、150人がより良い数字であり、その後30人のジョーカーをゲームに追加すると判断しました。
ローカルサンクの開発者ハンドルの起源も同様に興味深いです。それは、プログラミングのさまざまな命名についての彼のパートナーとのユーモラスな会話から生じました。 「サンク」という用語は、彼のパートナーからの遊び心のある提案であり、LUAプログラミング言語の「ローカル」キーワードの使用、「ローカルサンク」の使用と組み合わされました。
Balatroの完全な開発ストーリーに興味がある人のために、Local Thunkのブログは豊富な情報を提供しています。 IGNはバラトロを称賛し、9/10を授与し、それを何時間もプレイヤーを魅了できる「無限に満足のいく割合のデッキビルダー」と説明しています。
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