Reynatisインタビュー:クリエイティブプロデューサーのTakumi、シナリオライターKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います
9月27日の今月後半、NIS Americaは、西部でSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG Reynatisをリリースします。発売に先立ち、私はゲームについて、クリエイティブプロデューサーのタクミ、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと話し合う機会がありました。インスピレーション、コラボレーション、プロジェクトの起源、ファイナルファンタジー対XIII、コーヒーの好み、潜在的なXboxリリースなどのトピックについて説明しました。インタビューの高本の部分は、NIS Americaの翻訳のAlanとのビデオ通話を通じて行われ、NojimaとShimomuraからの回答は電子メール通信を通じて得られました。
Toucharcade(TA): Furyuでのあなたの役割について少し教えてください。
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーを務めています。私の仕事には、主に新しいゲームの作成と新しいプロジェクトの管理が含まれます。 Reynatisの場合、私はゲームを概念化し、それを作成し、指示し、最初から最後まで開発を監督しました。
TA:私は長年にわたってさまざまなプラットフォームでFuryuのゲームを楽しんでおり、Reynatisは最も興奮を生み出しているようです。これは創造的なプロデューサーとしてどのように感じますか?
高本:私は信じられないほど嬉しくて、前向きなレセプションに感謝しています。日本よりも海外からバズが来るのを見るのは特にエキサイティングです。西洋の視聴者からのフィードバックとエンゲージメントは、以前のFuryuタイトルのフィードバックを上回っていますが、これは本当に励みになります。
TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?
高本:ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、ティツヤムラの作品のファンは、レイナティスを本当に受け入れてきました。彼らは物語に感謝し、ゲームの世界と深く関わっており、しばしば将来の発展について推測しています。この熱意は私を喜ばせるだけでなく、将来のプロジェクトに対する私の創造性を促進します。ゲームプレイの面では、プレイヤーはFuryuゲームに典型的なユニークな要素も楽しんでいます。
TA:レイナティスとファイナルファンタジーとXIIIの類似点について多くの話がありました。そのゲームはレイナティスに影響を与えましたか?
高本:それは繊細なトピックですが、野村さんの作品のファンとして、XIIIの最初の予告編は私にインスピレーションを与えました。私は自分のようなファンの期待を満たすことができるゲームを作りたかったのです。レイナティスはXIIIに触発されていますが、それは完全に独創的な創造物であり、私自身のビジョンと創造性を反映しています。
TA: Furyuのゲームはしばしば強い側面を持っていますが、特定の分野では不足していることもあります。 Reynatisの現在の状態に満足していますか?また、どのような更新が計画されていますか?
高本: 7月25日に日本でゲームをリリースし、フィードバックに積極的に取り組んでいます。基本的な変化は不可能ですが、ボスのバランス、敵のスポーン率、およびその他の生活の質の機能を改善するための最新情報を計画しています。最初のアップデートは、日本で9月1日に予定されています。西洋版は、日本のリリースからのフィードバックに基づいて洗練され、改善されます。
TA:このプロジェクトのために、どのようにして志子ヨーコとカズシゲノジマにアプローチしましたか?
Takumi:私は、多くの場合、ソーシャルメディアやメッセージングアプリを介して、彼らに直接連絡しました。 Shimomura-sanには、X / Twitterを使用して、Furyuの以前の彼女とのコラボレーションを活用しました。 Nojima-sanにとって、コミュニケーションは主にラインを介して行われました。このプロセスは、正式な会社チャネルを通過するのではなく、非常に非公式で直接的でした。
TA:彼らの以前の作品はあなたと一緒に仕事をするように促したのはどうですか?
高本:キングダムハーツは私の価値観と個性に大きな影響を与え、シモムラさんの音楽を私にとって非常に特別なものにしました。 Final Fantasy VIIとXに関するNojima-Sanの作品は、私と深く共鳴しました。私は彼らの才能をレイナティスのためにまとめたかった。
TA:レイナティスの発展にどのゲームが影響しましたか?
Takumi:アクションゲーム愛好家として、私は多くのタイトルからインスピレーションを引き出しました。ただし、Furyuの焦点は、グラフィックスやスケールの点でファイナルファンタジーVIIのリメイクなどの大規模なゲームと競合するのではなく、全体的なゲームエクスペリエンスを作成することです。プレイヤーが楽しむ完全なパッケージを提供することを目指しています。
TA:レイナティスはどのくらい開発されていますか?
高本:約3年。
TA:パンデミック中にチームはどのように管理しましたか?
高本:このプロジェクトは、パンデミックのピーク時に始まりました。しかし、私たちの開発チームはまとまりがあり、私たちは良いコミュニケーションを維持しました。制限が緩和されると、私たちは直接会うことができ、プロジェクトがスムーズに進行するのに役立ちました。
TA:レイナティスとネオの間のつながりについての憶測がありました。世界はあなたと一緒に終わります。そのシリーズへの関与と、スクエアエニックスとのコラボレーションについて話してもらえますか?
Takumi:シリーズのすべてのゲームをプレイし、コラボレーションのためにSquare Enixに直接アプローチしました。コンソールゲーム会社が協力することはまれですが、両方のゲームが渋谷で設定されていることを考えると、私の決意はパートナーシップを成功させました。
TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?
高本:スイッチをリードとして、最初からすべてのプラットフォームを計画しました。スイッチバージョンはコンソールを制限に押し上げますが、すべてのプラットフォームでユニットの販売を最大化することを目指しました。
TA:日本で内部的にPCバージョンの開発を検討しましたか?
高本:私たちは最近、日本のPC向けに内部的にタイトルを開発しました。 Furyuはまた、翻訳とマーケティングの専門知識のために、西部でフル価格のコンソールRPGを販売するためにNIS Americaと提携しています。
TA:日本のPCバージョン、特にスチームデッキに関心がありますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは別々の世界と見なされています。 PCバージョンに興味がある人もいるかもしれませんが、プレイヤーの大半は選択したゲームプラットフォーム内にとどまることを好みます。
TA:プレミアムゲームのスマートフォンポートはどうですか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームに焦点を当てていますが、ゲームがエクスペリエンスを損なうことなくプラットフォームに適している場合、スマートフォンポートをケースバイケースで検討することができます。
TA: Furyu GamesのXboxバージョンの計画はありますか?
Takumi:個人的にはXboxでリリースしたいのですが、日本での需要は不十分であり、開発サイクルに別のプラットフォームを追加すると、プラットフォームでのチームの経験がないため、課題があります。
TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:プレイヤーに長い間ゲームを楽しんでもらいたいです。新しいストーリーコンテンツを導入する無料のDLCをリリースしています。西洋のプレイヤーは、日本の視聴者とリアルタイムでこれらの更新を体験し、ゲームを新鮮で魅力的に保つのに役立ちます。
TA:フルアートブックとサウンドトラックリリースの計画はありますか?
高本:アートブックやサウンドトラックリリースの現在の計画はありませんが、Shimomura-Sanのサウンドトラックは例外的であり、将来ファンと共有したいと考えています。
TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。私はまた、ディズニーとスターウォーズの大ファンであるため、ジェダイサバイバーを楽しんでいます。
TA:あなたのプロジェクトのどれがあなたのお気に入りですか?
高本:私はトリニティトリガーとレイナティスに取り組んできました。 Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisは私がその開発のあらゆる側面を監督することができたので、私が最も愛情を抱いている人です。
TA:レイナティスに興奮した新しいプレイヤーに何と言いますか?
高本: Furyuゲームはしばしば強いテーマとメッセージを伝えます。レイナティスも例外ではなく、社会的規範に疎外されたり圧力をかけられたりする人々と共鳴します。プレイヤーが自分の独自性と個性を受け入れることを奨励するゲームです。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ヨコ島:玉は突然私に手を差し伸べました。 (笑)
TA:長年にわたってゲームの作曲から何を学びましたか、そしてこれらの学習をReynatisのようなプロジェクトにどのように適用しますか?
ヨーコ・シモムラ:明確にするのは難しいですが、経験は新しいインスピレーションの源になります。私は主に感情に基づいて構成されているので、それを言葉にするのは困難です。
TA:あなたのサウンドトラックのどれがあなたのお気に入りであり、レイナティスに取り組むことであなたの好きな部分は何でしたか?
ヨーコ・シモムラ:ありがとう!私のお気に入りには、ライブライブ、ラディアントヒストリア、ストリートファイターIIが含まれます。レイナティスの場合、私は疲れ果てていたときでさえ、録音の前の夜に創造的な急増を楽しんだ。
TA:テクノロジーの変化にもかかわらず、あなたのスタイルはどのように認識可能であると思いますか?
ヨーコ・シモムラ:私はしばしば自分のスタイルが認識できると言われていますが、私はそれを自分で完全に理解していません。私のスタイルは私の以前の作品ではそれほど明白ではなかったかもしれないと思います。
TA: Reynatisのサウンドトラックに取り組んでいる間、他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:私は特定の仕事の影響を受けませんでした。
TA: 90年代と比較して、今日のゲームのシナリオライティングにどのようにアプローチしますか?
カズシゲノジマ:それはジャンルに依存します。今日のプレイヤーは、深さと説得力のある世界のキャラクターを好みます。しかし、私は古いゲームのおとぎ話のような物語が恋しいので、もう一度取り組みたいと思っています。
TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨコ・シモムラは、私をタクミとつながっていました。
TA:レイナティスはファイナルファンタジー対XIIIの影響を受けましたか?
カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。
TA: Reynatisシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの作品のファンは何に注意を払うべきですか?
カズシゲ・ノジマ:甘やかすことなく言うのは難しいですが、マリンのキャラクター開発はよくできていると思います。
TA:今年はどんなゲームを楽しんだのか、レイナティスをプレイしたことがありますか?
Kazushige Nojima:アクションゲームは苦手ですが、エルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏して楽しんでいます。また、ユーロトラックシミュレーターで多くの時間を費やしました。私はレイナティスの途中だけです。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーが好きではありません。それは私にはあまりにも苦いです。私はアイスティーや紅茶が好きですが、コーヒーがあれば、クリーム、牛乳、または砂糖をたくさん加えます。皮肉なことに、私は大学の間にスターバックスで働いていました。
アランコスタ:私は牛乳や豆乳と一緒にコーヒーを楽しんでいます。アイスコーヒーには、氷と砂糖のないアメリカーノが好きです。
以下の2つの回答は電子メールによるものでした。
ヨーコ・シモムラ:私は強いアイスティーが好きで、しばしばダブルティーバッグを使用します。
カズシゲノジマ:私はコーヒーが黒くて強いのが好きです。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。
Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのFuturlab、CapcomのMatsumotoの最近のインタビューを含むすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。
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