Maison News > Interview de Reynatis: producteur créatif Takumi, écrivain de scénario Kazushige Nojima et compositeur Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et plus

Interview de Reynatis: producteur créatif Takumi, écrivain de scénario Kazushige Nojima et compositeur Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et plus

by Lucy Apr 17,2025

Plus tard ce mois-ci le 27 septembre, NIS America publiera l'action RPG Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 de Furyu à l'ouest. Avant le lancement, j'ai eu l'occasion de discuter du jeu avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons couvert des sujets tels que les inspirations, les collaborations, les origines du projet, Final Fantasy contre XIII, les préférences de café, les versions potentielles Xbox, etc. La partie de Takumi de l'interview a été réalisée par appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, et les réponses de Nojima et Shimomura ont été obtenues par la correspondance par e-mail.

TouchArcade (TA): Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle chez Furyu?

Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu. Mon travail consiste principalement à créer de nouveaux jeux et à gérer de nouveaux projets. Pour Reynatis, j'ai conceptualisé le jeu, je l'ai produit, réalisé et supervisé son développement du début à la fin.

TA: J'ai apprécié les jeux de Furyu sur diverses plates-formes au fil des ans, et Reynatis semble générer le plus d'excitation. Comment cela se sent-il en tant que producteur créatif?

Takumi: Je suis incroyablement satisfait et reconnaissant pour la réception positive. C'est particulièrement excitant de voir le buzz venir plus à l'étranger qu'au Japon. Les commentaires et l'engagement du public occidental ont dépassé celui de tout titre de Furyu précédent, ce qui est vraiment encourageant.

TA: Comment la réponse a-t-elle été des joueurs au Japon depuis la sortie du jeu là-bas?

Takumi: Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et Tetsuya Nomura ont vraiment adopté Reynatis. Ils apprécient le récit et sont profondément engagés dans le monde du jeu, spéculant souvent sur les développements futurs. Cet enthousiasme me plaît non seulement, mais alimente également ma créativité pour de futurs projets. Sur le front du gameplay, les joueurs ont également apprécié les éléments uniques typiques des jeux Furyu.

TA: Il y a eu beaucoup de discussions sur les parallèles entre Reynatis et Final Fantasy contre XIII. Ce jeu a-t-il une influence sur Reynatis?

Takumi: C'est un sujet sensible, mais en tant que fan du travail de Nomura-san, la bande-annonce initiale de Versus XIII m'a inspiré. Je voulais créer un jeu qui pourrait répondre aux attentes de fans comme moi. Alors que Reynatis est inspiré par Versus XIII, c'est une création entièrement originale, reflétant ma propre vision et ma créativité.

TA: Les jeux de Furyu ont souvent des aspects forts mais sont parfois en deçà dans certains domaines. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis et quelles mises à jour sont prévues?

TAKUMI: Nous avons publié le jeu au Japon le 25 juillet et nous avons activement répondu aux commentaires. Bien que les changements fondamentaux soient impossibles, nous prévoyons des mises à jour pour améliorer l'équilibrage des boss, les taux d'apparition ennemis et d'autres fonctionnalités de qualité de vie. La première mise à jour est prévue pour le 1er septembre au Japon. La version occidentale sera raffinée et améliorée en fonction des commentaires de la version japonaise.

TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour ce projet?

Takumi: Je les ai contactés directement, souvent via les médias sociaux ou les applications de messagerie. Pour Shimomura-san, j'ai utilisé X / Twitter, en tirant parti des collaborations précédentes de Furyu avec elle. Pour Nojima-san, la communication était principalement via la ligne. Le processus était assez informel et direct, plutôt que de passer par les canaux officiels de l'entreprise.

TA: Et leurs travaux antérieurs vous ont inspiré à travailler avec eux?

Takumi: Kingdom Hearts a eu un impact significatif sur mes valeurs et ma personnalité, ce qui rend la musique de Shimomura-san très spéciale pour moi. Le travail de Nojima-san sur Final Fantasy VII et X a profondément résonné avec moi. Je voulais rassembler leurs talents pour Reynatis.

TA: Quels jeux ont influencé le développement de Reynatis?

Takumi: En tant que passionné de jeux d'action, je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, Furyu se concentre sur la création d'une expérience de jeu holistique plutôt que de rivaliser avec des jeux à budget plus grand comme le remake de Final Fantasy VII en termes de graphiques ou d'échelle. Nous visons à fournir un package complet dont les joueurs apprécieront.

TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en développement?

Takumi: Environ trois ans.

TA: Comment l'équipe a-t-elle réussi pendant la pandémie?

Takumi: Le projet a commencé pendant le pic de la pandémie, qui a initialement limité les interactions en face à face. Cependant, notre équipe de développement était cohérente et nous avons maintenu une bonne communication. À mesure que les restrictions s'étalaient, nous avons pu nous rencontrer en personne, ce qui a aidé le projet à progresser en douceur.

TA: Il y avait des spéculations sur un lien entre Reynatis et Neo: le monde se termine avec vous. Pouvez-vous parler de votre implication dans cette série et de la collaboration avec Square Enix?

Takumi: J'ai joué tous les jeux de la série et j'ai approché Square Enix directement pour la collaboration. Il est rare que les sociétés de jeux sur console collaborent, mais ma détermination a conduit à un partenariat réussi, étant donné que les deux jeux se déroulent à Shibuya.

TA: Pour quelles plateformes Reynatis était-elle planifiée et quelle était la plate-forme principale?

Takumi: Nous avons prévu toutes les plates-formes dès le début, avec le commutateur comme lead. Alors que la version Switch pousse la console à ses limites, nous avons cherché à maximiser les ventes unitaires sur toutes les plates-formes.

TA: Avez-vous envisagé de développer des versions PC en interne au Japon?

Takumi: Nous avons récemment développé un titre en interne pour PC au Japon. Furyu s'est également associé à NIS America pour avoir vendu des RPG console à prix complet en Occident en raison de leur expertise en traduction et marketing.

TA: Y a-t-il un intérêt pour les versions PC au Japon, en particulier avec le pont de vapeur?

Takumi: Au Japon, la console et les jeux PC sont considérés comme des mondes séparés. Bien que certains puissent être intéressés par les versions PC, la majorité des joueurs préfèrent rester dans leur plate-forme de jeu choisie.

TA: Qu'en est-il des ports de smartphone de jeux premium?

Takumi: Nous nous concentrons sur les jeux de console, mais nous pouvons considérer les ports de smartphone au cas par cas si le jeu convient à la plate-forme sans compromettre l'expérience.

TA: Y a-t-il des plans pour les versions Xbox des jeux Furyu?

Takumi: Personnellement, je voudrais sortir sur Xbox, mais la demande au Japon est insuffisante, et l'ajout d'une autre plate-forme au cycle de développement présente des défis en raison du manque d'expérience de notre équipe avec la plate-forme.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre à Reynatis?

Takumi: Je veux que les joueurs apprécient le jeu pendant longtemps. Nous publions gratuitement DLC qui présentera un nouveau contenu d'histoire, et les joueurs occidentaux vivront ces mises à jour en temps réel avec le public japonais, contribuant à garder le jeu frais et engageant.

TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet et une version de la bande originale?

Takumi: Il n'y a pas de plans actuels pour un livre d'art ou une version de la bande originale, mais je crois que la bande-son de Shimomura-san est exceptionnelle et espère la partager avec les fans à l'avenir.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?

Takumi: J'ai joué aux larmes du royaume et de la renaissance finale de la fantaisie VII sur PS5. Je suis aussi un grand fan de Disney et Star Wars, donc j'ai apprécié Jedi Survivor.

TA: Lequel de vos projets est votre préféré?

Takumi: J'ai travaillé sur Trinity Trigger et Reynatis. Alors que Trinity Trigger a été mon premier projet de réalisateur, Reynatis est celle pour laquelle j'ai le plus d'affection, car j'ai pu superviser tous les aspects de son développement.

TA: Que diriez-vous aux nouveaux joueurs enthousiasmés par Reynatis?

Takumi: Les jeux Furyu portent souvent un thème et un message fort. Reynatis ne fait pas exception, résonnant avec ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par les normes sociétales. C'est un jeu qui encourage les joueurs à embrasser leur caractère unique et leur individualité.

Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi m'a soudainement tendu la main. (rires)

TA: Qu'avez-vous appris de la composition pour les jeux au fil des ans, et comment appliquez-vous ces apprentissages à des projets comme Reynatis?

Yoko Shimomura: Il est difficile d'articuler, mais l'expérience devient une nouvelle source d'inspiration. Je composte principalement en fonction du sentiment, il est donc difficile de mettre cela en mots.

TA: Lesquelles de vos bandes sonores sont vos préférées et quelle a été votre partie préférée de travailler sur Reynatis?

Yoko Shimomura: Merci! Mes favoris incluent Live A Live, Radiant Historia et Street Fighter II. Pour Reynatis, j'ai apprécié la surtension créative la nuit avant l'enregistrement, même lorsque j'étais épuisé.

TA: Comment pensez-vous que votre style reste reconnaissable malgré les changements technologiques?

Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne le comprends pas complètement moi-même. Je pense que mon style n'était peut-être pas aussi évident dans mes œuvres précédentes.

TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux tout en travaillant sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: Je n'ai été influencé par aucun travail spécifique.

TA: Comment abordez-vous l'écriture de scénarios pour les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90?

Kazushge Nojima: Cela dépend du genre. Les joueurs d'aujourd'hui préfèrent les personnages avec de la profondeur et un monde convaincant. Cependant, les récits de conte de fées me manquent de jeux plus anciens et je voudrais à nouveau travailler sur un.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, m'a connecté à Takumi.

TA: Reynatis a-t-il été influencé par Final Fantasy contre XIII?

Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.

TA: Quel est votre aspect préféré du scénario Reynatis, et à quoi les fans de votre travail devraient-ils faire attention?

Kazushge Nojima: C'est difficile à dire sans se gâter, mais je pense que le développement du personnage de Marin est bien fait.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer cette année et avez-vous joué à Reynatis?

Kazushige Nojima: J'ai joué et apprécié Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je ne sois pas doué pour les jeux d'action. J'ai également passé beaucoup de temps avec Euro Truck Simulator. Je ne suis qu'à mi-chemin à travers Reynatis.

TA: Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café; C'est trop amer pour moi. Je préfère le thé glacé ou noir, mais si j'ai un café, j'ajoute beaucoup de crème, de lait ou de sucre. Ironiquement, j'ai travaillé chez Starbucks à l'université.

Alan Costa: J'apprécie le café avec du lait ou du lait de soja, et pour le café glacé, je préfère un Americano avec de la glace et pas de sucre.

Les deux réponses ci-dessous étaient par e-mail.

Yoko Shimomura: J'aime le thé glacé fort et j'utilise souvent des sachets de thé doubles.

Kazushge Nojima: Je préfère mon café noir et fort.

Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.

Note de l'éditeur: J'ai malheureusement perdu l'enregistrement que j'ai pris moi-même où les autres participants de NIS America et Furyu ont mentionné comment ils avaient leur café et ne pouvaient inclure que ces deux-là.

Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec Futurlab, Shuhei Matsumoto de Capcom About Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman About Ph3 et Falcom, M2 Discutez des shmups et plus, des extraits numériques pour Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Spremes Pentiment et More. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.

Jeux tendance