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Reynatis साक्षात्कार: रचनात्मक निर्माता Takumi, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी, और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं

by Lucy Apr 17,2025

27 सितंबर को इस महीने के अंत में, एनआईएस अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस 5 और पीएस 4 के लिए फ्युरू की एक्शन आरपीजी रेनटिस जारी करेगा। लॉन्च से पहले, मुझे रचनात्मक निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ खेल पर चर्चा करने का अवसर मिला। हमने प्रेरणा, सहयोग, परियोजना की उत्पत्ति, अंतिम काल्पनिक बनाम XIII, कॉफी वरीयताओं, संभावित Xbox रिलीज़, और बहुत कुछ जैसे विषयों को कवर किया। Takumi का साक्षात्कार का हिस्सा NIS अमेरिका के अनुवाद के साथ एलन के साथ वीडियो कॉल के माध्यम से आयोजित किया गया था, और नोजिमा और शिमोमुरा की प्रतिक्रियाओं को ईमेल पत्राचार के माध्यम से प्राप्त किया गया था।

TouchArcade (TA): क्या आप हमें अपने और फुंयू में अपनी भूमिका के बारे में थोड़ा बता सकते हैं?

Takumi: मैं Furuu में एक निर्देशक और निर्माता के रूप में काम करता हूं। मेरे काम में मुख्य रूप से नए गेम बनाना और नई परियोजनाओं का प्रबंधन करना शामिल है। रेनैटिस के लिए, मैंने खेल की अवधारणा की, इसका उत्पादन किया, इसे निर्देशित किया, और इसके विकास को शुरू से अंत तक देखा।

TA: मैंने वर्षों में विभिन्न प्लेटफार्मों पर फ्युरू के खेल का आनंद लिया है, और रेनटिस सबसे अधिक उत्साह पैदा कर रहा है। एक रचनात्मक निर्माता के रूप में यह कैसा लगता है?

Takumi: मैं सकारात्मक स्वागत के लिए अविश्वसनीय रूप से प्रसन्न और आभारी हूं। जापान के भीतर विदेश से अधिक आने वाली चर्चा को देखना विशेष रूप से रोमांचक है। पश्चिमी दर्शकों से प्रतिक्रिया और सगाई ने किसी भी पिछले फुरु शीर्षक को पार कर लिया है, जो वास्तव में उत्साहजनक है।

TA: खेल की रिलीज़ होने के बाद से जापान में खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया कैसे हुई है?

Takumi: फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स, और टेट्सुया नोमुरा के कार्यों के प्रशंसकों ने वास्तव में रेनटिस को गले लगा लिया है। वे कथा की सराहना करते हैं और खेल की दुनिया के साथ गहराई से लगे हुए हैं, अक्सर भविष्य के विकास के बारे में अनुमान लगाते हैं। यह उत्साह न केवल मुझे प्रसन्न करता है, बल्कि भविष्य की परियोजनाओं के लिए मेरी रचनात्मकता को भी बढ़ाता है। गेमप्ले के मोर्चे पर, खिलाड़ियों ने फुरु गेम्स के विशिष्ट तत्वों का भी आनंद लिया है।

TA: Reynatis और अंतिम काल्पनिक बनाम XIII के बीच समानता के बारे में बहुत सारी बातें हुई हैं। क्या वह खेल रेनटिस पर एक प्रभाव था?

Takumi: यह एक संवेदनशील विषय है, लेकिन नोमुरा-सान के काम के प्रशंसक के रूप में, वर्सस XIII के लिए प्रारंभिक ट्रेलर ने मुझे प्रेरित किया। मैं एक ऐसा गेम बनाना चाहता था जो अपने जैसे प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा कर सके। जबकि रेनैटिस बनाम XIII से प्रेरित है, यह एक पूरी तरह से मूल निर्माण है, जो मेरी अपनी दृष्टि और रचनात्मकता को दर्शाता है।

TA: फ्युरु के खेलों में अक्सर मजबूत पहलू होते हैं लेकिन कभी -कभी कुछ क्षेत्रों में कम आते हैं। क्या आप रेनाटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं, और क्या अपडेट की योजना बनाई गई है?

Takumi: हमने 25 जुलाई को जापान में खेल जारी किया और सक्रिय रूप से प्रतिक्रिया को संबोधित कर रहे हैं। जबकि मौलिक परिवर्तन असंभव हैं, हम बॉस संतुलन, दुश्मन स्पॉन दरों और अन्य गुणवत्ता वाले जीवन सुविधाओं में सुधार करने के लिए अपडेट की योजना बना रहे हैं। पहला अपडेट जापान में 1 सितंबर के लिए निर्धारित है। जापानी रिलीज़ से प्रतिक्रिया के आधार पर पश्चिमी संस्करण को परिष्कृत और सुधार किया जाएगा।

TA: इस परियोजना के लिए आपने योको शिमोमुरा और कज़ुशीग नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

Takumi: मैं सीधे उनके पास पहुंच गया, अक्सर सोशल मीडिया या मैसेजिंग ऐप्स के माध्यम से। शिमोमुरा-सान के लिए, मैंने एक्स / ट्विटर का इस्तेमाल किया, फुरु के पिछले सहयोगों का लाभ उठाते हुए। नोजिमा-सान के लिए, संचार ज्यादातर लाइन के माध्यम से था। औपचारिक कंपनी चैनलों से गुजरने के बजाय यह प्रक्रिया काफी अनौपचारिक और प्रत्यक्ष थी।

TA: उनके पूर्व कार्यों के बारे में क्या आपको उनके साथ काम करने के लिए प्रेरित किया?

Takumi: किंगडम हार्ट्स का मेरे मूल्यों और व्यक्तित्व पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा, जिससे शिमोमुरा-सान का संगीत मेरे लिए बहुत खास हो गया। अंतिम काल्पनिक VII और X पर नोजिमा-सान का काम मेरे साथ गहराई से गूंजता है। मैं रेनटिस के लिए उनकी प्रतिभा को एक साथ लाना चाहता था।

TA: किन खेलों ने रेनटिस के विकास को प्रभावित किया?

Takumi: एक एक्शन गेम उत्साही के रूप में, मैंने कई खिताबों से प्रेरणा ली। हालांकि, फ्यूरी का ध्यान ग्राफिक्स या पैमाने के संदर्भ में अंतिम काल्पनिक VII रीमेक जैसे बड़े बजट के खेल के साथ प्रतिस्पर्धा करने के बजाय एक समग्र गेमिंग अनुभव बनाने पर है। हम एक संपूर्ण पैकेज प्रदान करना चाहते हैं जो खिलाड़ी आनंद लेंगे।

TA: Reynatis विकास में कब तक रहा है?

Takumi: लगभग तीन साल।

TA: महामारी के दौरान टीम ने कैसे प्रबंधन किया?

Takumi: परियोजना महामारी के चरम के दौरान शुरू हुई, जो शुरू में आमने-सामने की बातचीत को सीमित करती थी। हालांकि, हमारी विकास टीम सामंजस्यपूर्ण थी, और हमने अच्छा संचार बनाए रखा। जैसा कि प्रतिबंधों में ढील दी गई, हम व्यक्ति में मिलने में सक्षम थे, जिससे परियोजना को सुचारू रूप से प्रगति में मदद मिली।

TA: Reynatis और Neo के बीच एक संबंध के बारे में अटकलें थीं: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है। क्या आप उस श्रृंखला के साथ अपनी भागीदारी और स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग के बारे में बात कर सकते हैं?

Takumi: मैंने श्रृंखला में सभी खेल खेले हैं और सहयोग के लिए सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया है। कंसोल गेम कंपनियों के लिए सहयोग करना दुर्लभ है, लेकिन मेरे दृढ़ संकल्प ने एक सफल साझेदारी का नेतृत्व किया, यह देखते हुए कि दोनों गेम शिबुया में सेट हैं।

TA: REYNATIS के लिए कौन से प्लेटफ़ॉर्म की योजना बनाई गई थी, और कौन सा प्रमुख मंच था?

Takumi: हमने शुरू से सभी प्लेटफार्मों के लिए योजना बनाई, लीड के रूप में स्विच के साथ। जबकि स्विच संस्करण कंसोल को अपनी सीमाओं पर धकेलता है, हमने सभी प्लेटफार्मों में यूनिट की बिक्री को अधिकतम करने का लक्ष्य रखा है।

TA: क्या आपने जापान में आंतरिक रूप से पीसी संस्करण विकसित करने पर विचार किया है?

Takumi: हमने हाल ही में जापान में पीसी के लिए आंतरिक रूप से एक शीर्षक विकसित किया है। फ्यूरी ने अनुवाद और विपणन में अपनी विशेषज्ञता के कारण पश्चिम में पूर्ण मूल्य वाले कंसोल आरपीजी बेचने के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ भागीदारी की है।

TA: क्या जापान में पीसी संस्करणों में रुचि है, विशेष रूप से स्टीम डेक के साथ?

Takumi: जापान में, कंसोल और पीसी गेमिंग को अलग -अलग दुनिया के रूप में देखा जाता है। जबकि कुछ पीसी संस्करणों में रुचि रखते हैं, अधिकांश खिलाड़ी अपने चुने हुए गेमिंग प्लेटफॉर्म के भीतर रहना पसंद करते हैं।

TA: प्रीमियम गेम के स्मार्टफोन पोर्ट के बारे में क्या?

Takumi: हमारा ध्यान कंसोल गेम पर है, लेकिन हम स्मार्टफोन पोर्ट्स को केस-बाय-केस के आधार पर विचार कर सकते हैं यदि गेम अनुभव से समझौता किए बिना प्लेटफ़ॉर्म को सूट करता है।

TA: क्या Furuu Games के Xbox संस्करणों के लिए योजनाएं हैं?

Takumi: व्यक्तिगत रूप से, मैं Xbox पर रिलीज़ करना चाहता हूं, लेकिन जापान में मांग अपर्याप्त है, और विकास चक्र में एक और मंच को जोड़ना हमारी टीम के मंच के साथ अनुभव की कमी के कारण चुनौतियां प्रस्तुत करता है।

TA: रेनाटिस में अनुभव करने के लिए आप पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

Takumi: मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लें। हम मुफ्त डीएलसी जारी कर रहे हैं जो नई कहानी सामग्री पेश करेगा, और पश्चिमी खिलाड़ी जापानी दर्शकों के साथ वास्तविक समय में इन अपडेट का अनुभव करेंगे, जिससे खेल को ताजा और आकर्षक बनाए रखने में मदद मिलेगी।

TA: क्या एक पूर्ण कला पुस्तक और साउंडट्रैक रिलीज़ की योजना है?

Takumi: एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज़ के लिए कोई वर्तमान योजना नहीं है, लेकिन मेरा मानना ​​है कि शिमोमुरा-सान का साउंडट्रैक असाधारण है और भविष्य में प्रशंसकों के साथ इसे साझा करने की उम्मीद है।

TA: इस साल आपको कौन से खेल काम से बाहर खेलने में मज़ा आया है?

Takumi: मैंने PS5 पर राज्य और अंतिम काल्पनिक VII पुनर्जन्म के आँसू खेले हैं। मैं एक बड़ा डिज्नी और स्टार वार्स प्रशंसक भी हूं, इसलिए मैं जेडी सर्वाइवर का आनंद ले रहा हूं।

TA: आपकी कौन सी प्रोजेक्ट आपकी पसंदीदा है?

Takumi: मैंने ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस पर काम किया है। जबकि ट्रिनिटी ट्रिगर मेरी पहली निर्देशकीय परियोजना थी, रेनैटिस वह है जिसके लिए मुझे सबसे अधिक स्नेह है, क्योंकि मैं इसके विकास के हर पहलू की देखरेख करने में सक्षम था।

TA: Reynatis के बारे में उत्साहित नए खिलाड़ियों को आप क्या कहेंगे?

Takumi: Furyu गेम अक्सर एक मजबूत विषय और संदेश ले जाते हैं। रेनाटिस कोई अपवाद नहीं है, जो उन लोगों के साथ प्रतिध्वनित होता है जो सामाजिक मानदंडों द्वारा हाशिए पर या दबाव महसूस करते हैं। यह एक ऐसा खेल है जो खिलाड़ियों को अपनी विशिष्टता और व्यक्तित्व को गले लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है।

योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ साक्षात्कार का यह हिस्सा ईमेल पर आयोजित किया गया था।

TA: आप Reynatis प्रोजेक्ट में कैसे शामिल हुए?

योको शिमोमुरा: ताकुमी अचानक मेरे पास पहुंची। (हंसते हुए)

TA: आपने वर्षों से खेलों के लिए रचना से क्या सीखा है, और आप इन सीखने को Reynatis जैसी परियोजनाओं में कैसे लागू करते हैं?

योको शिमोमुरा: यह स्पष्ट करना कठिन है, लेकिन अनुभव प्रेरणा का एक नया स्रोत बन जाता है। मैं मुख्य रूप से भावना के आधार पर रचना करता हूं, इसलिए इसे शब्दों में रखना चुनौतीपूर्ण है।

TA: आपके कौन सा साउंडट्रैक आपके पसंदीदा हैं, और रेनटिस पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या था?

योको शिमोमुरा: धन्यवाद! मेरे पसंदीदा में लाइव, रेडिएंट हिस्टोरिया और स्ट्रीट फाइटर II शामिल हैं। रेनैटिस के लिए, मैंने रिकॉर्डिंग से पहले रात को रचनात्मक वृद्धि का आनंद लिया, तब भी जब मैं थक गया था।

TA: आपको कैसे लगता है कि प्रौद्योगिकी में बदलाव के बावजूद आपकी शैली पहचानने योग्य है?

योको शिमोमुरा: मुझे अक्सर कहा जाता है कि मेरी शैली पहचानने योग्य है, लेकिन मैं इसे पूरी तरह से नहीं समझता। मुझे लगता है कि मेरी शैली मेरे पहले के कार्यों में उतनी स्पष्ट नहीं थी।

TA: क्या आप Reynatis साउंडट्रैक पर काम करते समय किसी अन्य खेल से प्रेरित थे?

योको शिमोमुरा: मैं किसी विशिष्ट कार्य से प्रभावित नहीं था।

TA: आप 90 के दशक की तुलना में आज खेलों के लिए परिदृश्य लेखन कैसे करते हैं?

काज़ुशीज नोजिमा: यह शैली पर निर्भर करता है। आज के खिलाड़ी गहराई और एक ठोस दुनिया वाले पात्रों को पसंद करते हैं। हालांकि, मुझे पुराने खेलों की कहानी की तरह आख्यानों की याद आती है और वह फिर से एक पर काम करना चाहूंगा।

TA: आप Reynatis के साथ कैसे जुड़ गए?

काज़ुशीज नोजिमा: योको शिमोमुरा, एक पुराने परिचित, ने मुझे ताकुमी के साथ जोड़ा।

TA: क्या रीनाटिस अंतिम काल्पनिक बनाम XIII से प्रभावित था?

Kazushige Nojima: मैंने लिखते समय ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।

TA: Reynatis परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है, और आपके काम के प्रशंसकों को क्या ध्यान देना चाहिए?

काज़ुशीज नोजिमा: इसे बिना बिगाड़ने के कहना मुश्किल है, लेकिन मुझे लगता है कि मारिन का चरित्र विकास अच्छी तरह से किया गया है।

TA: इस साल आपको कौन से खेल खेलने में मज़ा आया है, और क्या आपने Reynatis खेला है?

Kazushige Nojima: मैं एल्डन रिंग और ड्रैगन की हठधर्मिता 2 का आनंद ले रहा हूं और आनंद ले रहा हूं, हालांकि मैं एक्शन गेम में अच्छा नहीं हूं। मैंने यूरो ट्रक सिम्युलेटर के साथ बहुत समय भी बिताया है। मैं केवल रेनटिस के माध्यम से हिस्सा हूं।

TA: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

Takumi: मुझे कॉफी पसंद नहीं है; यह मेरे लिए बहुत कड़वा है। मैं आइस्ड या काली चाय पसंद करता हूं, लेकिन अगर मेरे पास कॉफी है, तो मैं बहुत सारी क्रीम, दूध, या चीनी जोड़ता हूं। विडंबना यह है कि मैंने विश्वविद्यालय के दौरान स्टारबक्स में काम किया।

एलन कोस्टा: मैं दूध या सोया दूध के साथ कॉफी का आनंद लेता हूं, और आइस्ड कॉफी के लिए, मैं बर्फ और कोई चीनी के साथ एक अमेरिकनो पसंद करता हूं।

नीचे दी गई दो प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।

योको शिमोमुरा: मुझे मजबूत आइस्ड चाय पसंद है और अक्सर डबल टी बैग का उपयोग करता है।

Kazushige Nojima: मैं अपनी कॉफी काली और मजबूत पसंद करता हूं।

मैं अपने समय के लिए ताकुमी, एलन कोस्टा, चिहिरो मैकलेस, मिस्टर सोनोब, अन्ना ली और लोटी डियाओ को धन्यवाद देना चाहता हूं और इस साक्षात्कार में मदद करता हूं।

संपादक का ध्यान दें: मैंने दुर्भाग्य से रिकॉर्डिंग खो दी, जहां मैंने खुद को लिया था, जहां एनआईएस अमेरिका और फुरु के अन्य उपस्थित लोगों ने उल्लेख किया कि कैसे उनके पास अपनी कॉफी थी और केवल इन दोनों को शामिल कर सकते हैं।

आप हमारे सभी साक्षात्कारों के साथ यहां अपने सभी साक्षात्कारों के साथ रख सकते हैं, जिनमें फ्यूटुरलैब के साथ हमारे हाल के लोगों को शामिल किया जा सकता है, कैपकॉम से मार्वल बनाम कैपकॉम, सांता रागियोन, पीटर 'ड्यूरेंट' थोमन के बारे में पीएच 3 और फालकॉम के बारे में, शमप्स और एम 2 के बारे में शमप्स और अधिक, वारफ्रेम मोबाइल के लिए डिजिटल चरम पर, टीम निंजा, सोनिक ड्रीम टीम , हाय-फाई रश , और बहुत कुछ शामिल हैं। हमेशा की तरह, पढ़ने के लिए धन्यवाद।