บ้าน News > บทสัมภาษณ์ Reynatis: ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

by Lucy Apr 17,2025

ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG Reynatis ของ Furyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวฉันมีโอกาสหารือเกี่ยวกับเกมกับผู้อำนวยการสร้าง Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ เช่นแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันต้นกำเนิดของโครงการ Final Fantasy กับ XIII การตั้งค่ากาแฟการปล่อย Xbox ที่มีศักยภาพและอื่น ๆ ส่วนของการสัมภาษณ์ของ Takumi ดำเนินการผ่านการโทรผ่านวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating และได้รับการตอบสนองจาก Nojima และ Shimomura ผ่านการติดต่อทางอีเมล

Toucharcade (TA): คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu ได้ไหม?

Takumi: ฉันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu งานของฉันส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมใหม่และจัดการโครงการใหม่ สำหรับ Reynatis ฉันคิดว่าเกมผลิตมันกำกับและดูแลการพัฒนาตั้งแต่ต้นจนจบ

TA: ฉันสนุกกับเกมของ Furyu บนแพลตฟอร์มต่าง ๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและ Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากที่สุด สิ่งนี้รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?

Takumi: ฉันยินดีและขอบคุณอย่างเหลือเชื่อสำหรับการต้อนรับในเชิงบวก มันน่าตื่นเต้นเป็นพิเศษที่ได้เห็นข่าวลือที่มาจากต่างประเทศมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะและการมีส่วนร่วมจากผู้ชมตะวันตกได้ผ่านชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้ซึ่งเป็นกำลังใจอย่างแท้จริง

TA: การตอบสนองได้มาจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไรตั้งแต่เกมเปิดตัวที่นั่น?

Takumi: แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานของ Tetsuya Nomura ได้โอบกอด Reynatis จริงๆ พวกเขาชื่นชมการเล่าเรื่องและมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับโลกของเกมมักจะคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต ความกระตือรือร้นนี้ไม่เพียง แต่ทำให้ฉันพอใจ แต่ยังเป็นเชื้อเพลิงความคิดสร้างสรรค์ของฉันสำหรับโครงการในอนาคต ด้านหน้าการเล่นเกมผู้เล่นยังมีความสุขกับองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ตามแบบฉบับของเกม Furyu

TA: มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับ XIII เกมนั้นมีอิทธิพลต่อ Reynatis หรือไม่?

Takumi: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน แต่ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ตัวอย่างแรกสำหรับ Versus XIII เป็นแรงบันดาลใจให้ฉัน ฉันต้องการสร้างเกมที่สามารถตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ อย่างตัวฉันเอง ในขณะที่ Reynatis ได้รับแรงบันดาลใจจาก Versus XIII แต่ก็เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นมาใหม่โดยสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์และความคิดสร้างสรรค์ของฉันเอง

TA: เกมของ Furyu มักจะมีแง่มุมที่แข็งแกร่ง แต่บางครั้งก็สั้นในบางพื้นที่ คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่และมีการวางแผนการอัปเดตอะไรบ้าง?

Takumi: เราเปิดตัวเกมในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคมและได้รับการตอบรับอย่างแข็งขัน ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานเป็นไปไม่ได้เรากำลังวางแผนที่จะปรับปรุงการปรับสมดุลบอสอัตราการวางไข่ของศัตรูและคุณสมบัติคุณภาพชีวิตอื่น ๆ การอัปเดตครั้งแรกมีกำหนดวันที่ 1 กันยายนในญี่ปุ่น เวอร์ชันตะวันตกจะได้รับการปรับปรุงและปรับปรุงตามข้อเสนอแนะจากการเปิดตัวญี่ปุ่น

TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโครงการนี้ได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงบ่อยครั้งผ่านสื่อสังคมออนไลน์หรือแอพส่งข้อความ สำหรับ Shimomura-san ฉันใช้ X / Twitter ใช้ประโยชน์จากความร่วมมือก่อนหน้าของ Furyu กับเธอ สำหรับ Nojima-san การสื่อสารส่วนใหญ่ผ่านสาย กระบวนการค่อนข้างไม่เป็นทางการและตรงไปตรงมาแทนที่จะผ่านช่องทางของ บริษัท อย่างเป็นทางการ

TA: งานก่อนหน้าของพวกเขาเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับพวกเขา?

Takumi: Kingdom Hearts มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อค่านิยมและบุคลิกภาพของฉันทำให้ดนตรีของ Shimomura-san พิเศษมากสำหรับฉัน งานของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X สะท้อนกับฉันอย่างลึกซึ้ง ฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขามารวมกันเพื่อ Reynatis

TA: เกมใดที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาของ Reynatis?

Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ชื่อ อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของ Furyu คือการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมแบบองค์รวมแทนที่จะแข่งขันกับเกมที่มีงบประมาณขนาดใหญ่เช่น Final Fantasy VII remake ในแง่ของกราฟิกหรือขนาด เรามุ่งมั่นที่จะจัดหาแพ็คเกจที่สมบูรณ์ที่ผู้เล่นจะเพลิดเพลิน

TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้ว?

Takumi: ประมาณสามปี

TA: ทีมจัดการอย่างไรในระหว่างการระบาดใหญ่?

Takumi: โครงการเริ่มขึ้นในช่วงสูงสุดของการระบาดใหญ่ซึ่งเริ่มมีปฏิสัมพันธ์แบบตัวต่อตัว อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาของเรามีความเหนียวแน่นและเรายังคงสื่อสารที่ดี เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบกันด้วยตนเองซึ่งช่วยให้โครงการดำเนินไปอย่างราบรื่น

TA: มีการคาดเดาเกี่ยวกับการเชื่อมต่อระหว่าง Reynatis และ Neo: โลกจบลงด้วยคุณ คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณกับซีรีส์นั้นและการทำงานร่วมกันกับ Square Enix ได้หรือไม่?

Takumi: ฉันเล่นเกมทั้งหมดในซีรีส์และเข้าหา Square Enix โดยตรงสำหรับการทำงานร่วมกัน เป็นเรื่องยากสำหรับ บริษัท เกมคอนโซลที่จะทำงานร่วมกัน แต่ความมุ่งมั่นของฉันนำไปสู่การเป็นหุ้นส่วนที่ประสบความสำเร็จเนื่องจากทั้งสองเกมตั้งอยู่ในชิบูย่า

TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และแพลตฟอร์มนำคืออะไร?

Takumi: เราวางแผนสำหรับทุกแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นผู้นำ ในขณะที่เวอร์ชันสวิตช์ผลักคอนโซลไปยังขีด จำกัด แต่เรามุ่งมั่นที่จะเพิ่มยอดขายต่อหน่วยในทุกแพลตฟอร์ม

TA: คุณพิจารณาพัฒนาเวอร์ชั่นพีซีภายในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: เราเพิ่งพัฒนาชื่อภายในสำหรับพีซีในญี่ปุ่น Furyu ยังร่วมมือกับ NIS America สำหรับการขายเกม RPG คอนโซลราคาเต็มในตะวันตกเนื่องจากความเชี่ยวชาญด้านการแปลและการตลาด

TA: มีความสนใจในเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นโดยเฉพาะกับดาดฟ้าไอน้ำหรือไม่?

Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นโลกที่แยกจากกัน ในขณะที่บางคนอาจสนใจเวอร์ชั่นพีซีผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่จะอยู่ในแพลตฟอร์มเกมที่เลือก

TA: พอร์ตสมาร์ทโฟนของเกมพรีเมี่ยมล่ะ?

Takumi: เรามุ่งเน้นไปที่เกมคอนโซล แต่เราอาจพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนเป็นกรณี ๆ ไปหากเกมเหมาะสมกับแพลตฟอร์มโดยไม่กระทบต่อประสบการณ์

TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox หรือไม่?

Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการที่จะเปิดตัวใน Xbox แต่ความต้องการในญี่ปุ่นนั้นไม่เพียงพอและเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนานำเสนอความท้าทายเนื่องจากทีมของเราขาดประสบการณ์กับแพลตฟอร์ม

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?

Takumi: ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมเป็นเวลานาน เรากำลังปล่อย DLC ฟรีที่จะแนะนำเนื้อหาเรื่องราวใหม่ ๆ และผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับการอัปเดตเหล่านี้แบบเรียลไทม์กับผู้ชมชาวญี่ปุ่นช่วยให้เกมสดและมีส่วนร่วม

TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและการเปิดตัวซาวด์แทร็กหรือไม่?

Takumi: ไม่มีแผนปัจจุบันสำหรับหนังสือศิลปะหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็ก แต่ฉันเชื่อว่าซาวด์แทร็กของ Shimomura-san นั้นยอดเยี่ยมและหวังว่าจะแบ่งปันกับแฟน ๆ ในอนาคต

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?

Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ฉันยังเป็นแฟนตัวยงของ Disney และ Star Wars ดังนั้นฉันจึงเพลิดเพลินไปกับ Jedi Survivor

TA: โครงการไหนที่คุณชอบ?

Takumi: ฉันเคยทำงานกับ Trinity Trigger และ Reynatis ในขณะที่ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นโครงการที่ฉันมีความรักมากที่สุดเพราะฉันสามารถดูแลทุกด้านของการพัฒนาได้

TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis?

Takumi: เกม Furyu มักจะมีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง Reynatis ไม่มีข้อยกเว้นสะท้อนกับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือถูกกดดันจากบรรทัดฐานทางสังคม มันเป็นเกมที่กระตุ้นให้ผู้เล่นยอมรับเอกลักษณ์และความเป็นปัจเจกชนของพวกเขา

ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล

TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือมาหาฉันทันที (หัวเราะ)

TA: คุณเรียนรู้อะไรจากการแต่งเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและคุณจะใช้การเรียนรู้เหล่านี้กับโครงการเช่น Reynatis ได้อย่างไร

Yoko Shimomura: มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง แต่ประสบการณ์กลายเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจใหม่ ฉันเขียนขึ้นอยู่กับความรู้สึกเป็นหลักดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะพูดเป็นคำพูด

TA: ซาวด์แทร็กใดของคุณเป็นรายการโปรดของคุณและส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับ Reynatis คืออะไร?

Yoko Shimomura: ขอบคุณ! รายการโปรดของฉันรวมถึง Live A Live, Radiant Historia และ Street Fighter II สำหรับ Reynatis ฉันสนุกกับความคิดสร้างสรรค์ในคืนก่อนที่จะบันทึกแม้ว่าฉันจะเหนื่อยก็ตาม

TA: คุณรู้สึกอย่างไรกับสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักแม้จะมีการเปลี่ยนแปลงในเทคโนโลยี?

Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ ฉันคิดว่าสไตล์ของฉันอาจไม่ชัดเจนในงานก่อนหน้านี้ของฉัน

TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่ทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?

Yoko Shimomura: ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากงานเฉพาะใด ๆ

TA: คุณเข้าใกล้สถานการณ์การเขียนเกมวันนี้ได้อย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?

Kazushige Nojima: มันขึ้นอยู่กับประเภท ผู้เล่นในปัจจุบันชอบตัวละครที่มีความลึกและโลกที่น่าเชื่อถือ อย่างไรก็ตามฉันคิดถึงเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและต้องการทำงานอีกครั้ง

TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่าแก่เชื่อมต่อฉันกับ Takumi

TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Final Fantasy กับ XIII หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

TA: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ Reynatis และแฟน ๆ ในงานของคุณควรให้ความสนใจกับอะไร?

Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่ทำให้เสีย แต่ฉันคิดว่าการพัฒนาตัวละครของ Marin ทำได้ดีมาก

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันเล่นและเพลิดเพลินกับ Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะไม่เก่งในเกมแอ็คชั่น ฉันยังใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร ฉันเป็นเพียงส่วนหนึ่งผ่าน Reynatis

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟ มันขมเกินไปสำหรับฉัน ฉันชอบชาเย็นหรือดำ แต่ถ้าฉันมีกาแฟฉันจะเพิ่มครีมนมหรือน้ำตาล กระแทกแดกดันฉันทำงานที่สตาร์บัคส์ในช่วงมหาวิทยาลัย

Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและสำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล

คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล

Yoko Shimomura: ฉันชอบชาเย็นที่แข็งแรงและมักจะใช้ถุงชาคู่

Kazushige Nojima: ฉันชอบกาแฟสีดำและแข็งแรง

ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน