Reynatis Röportajı: Yaratıcı yapımcı Takumi, senaryo yazarı Kazushige Nojima ve besteci Yoko Shimomura oyunu, kahveyi ve daha fazlasını tartışıyor
Bu ayın ilerleyen saatlerinde 27 Eylül'de NIS America, Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4 için Furyu'nun RPG Reynatis'i yayınlayacak. Lansman öncesinde oyunu yaratıcı yapımcı Takumi, senaryo yazarı Kazushige Nojima ve besteci Yoko Shimomura ile tartışma fırsatım oldu. İlhamlar, işbirlikleri, projenin kökenleri, XIII'e karşı Final Fantasy, kahve tercihleri, potansiyel Xbox sürümleri ve daha fazlası gibi konuları ele aldık. Takumi'nin röportajın kısmı NIS America Tercümesi'nden Alan ile video görüşmesi yoluyla gerçekleştirildi ve Nojima ve Shimomura'dan gelen yanıtlar e -posta yazışmaları yoluyla elde edildi.
Toucharcade (TA): Bize biraz kendiniz ve Furyu'daki rolünüzden bahseder misiniz?
Takumi: Furyu'da yönetmen ve yapımcı olarak görev yapıyorum. Çalışmam öncelikle yeni oyunlar oluşturmayı ve yeni projeleri yönetmeyi içeriyor. Reynatis için oyunu kavramsallaştırdım, ürettim, yönettim ve gelişimini baştan sona erdirdim.
TA: Furyu'nun yıllar boyunca çeşitli platformlarda oyunlarından keyif aldım ve Reynatis en çok heyecan yaratıyor gibi görünüyor. Bu yaratıcı bir yapımcı olarak nasıl hissediyor?
Takumi: Olumlu resepsiyon için inanılmaz memnun ve minnettarım. Vızıltıların yurtdışından Japonya'dan daha fazla geldiğini görmek özellikle heyecan verici. Batılı izleyicilerin geri bildirimleri ve katılımları, önceki Furyu unvanının tamamını aştı, ki bu gerçekten cesaret verici.
TA: Oyunun serbest bırakılmasından bu yana Japonya'daki oyunculardan yanıt nasıl oldu?
Takumi: Final Fantasy, Kingdom Hearts ve Tetsuya Nomura'nın eserleri Reynatis'i gerçekten kucakladı. Anlatıyı takdir ediyorlar ve oyunun dünyasıyla derinden etkileşime giriyorlar, genellikle gelecekteki gelişmeler hakkında spekülasyon yapıyorlar. Bu coşku sadece beni memnun etmekle kalmıyor, aynı zamanda gelecekteki projeler için yaratıcılığımı da besliyor. Oyun cephesinde, oyuncular Furyu oyunlarının tipik benzersiz unsurlarından da keyif aldılar.
TA: Reynatis ile Final Fantasy ile XIII arasında paralellikler hakkında çok fazla konuşma oldu. Bu oyun Reynatis üzerinde bir etki miydi?
Takumi: Bu hassas bir konu, ancak Nomura-san'ın çalışmasının bir hayranı olarak, XIII'e karşı ilk fragman bana ilham verdi. Benim gibi hayranların beklentilerini karşılayabilecek bir oyun yaratmak istedim. Reynatis, XIII'e karşı ilham alırken, kendi vizyonumu ve yaratıcılığımı yansıtan tamamen orijinal bir yaratımdır.
TA: Furyu'nun oyunları genellikle güçlü yönlere sahiptir, ancak bazen belirli alanlarda yetersiz kalır. Reynatis'in mevcut durumundan memnun musunuz ve hangi güncellemeler planlanıyor?
Takumi: Oyunu 25 Temmuz'da Japonya'da yayınladık ve aktif olarak geri bildirimleri ele aldık. Temel değişiklikler imkansız olsa da, patron dengelemesini, düşman yumurtlama oranlarını ve diğer yaşam kalitesi özelliklerini geliştirmek için güncellemeler planlıyoruz. İlk güncelleme 1 Eylül'de Japonya'da planlanıyor. Batı versiyonu, Japon sürümünün geri bildirimlerine göre rafine edilecek ve geliştirilecek.
TA: Bu proje için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?
Takumi: Onlara doğrudan, genellikle sosyal medya veya mesajlaşma uygulamaları aracılığıyla ulaştım. Shimomura-san için X / Twitter kullandım, Furyu'nun onunla önceki işbirliklerini kullandım. Nojima-san için iletişim çoğunlukla hattı. Süreç, resmi şirket kanallarından geçmek yerine oldukça gayri resmi ve doğrudan idi.
TA: Önceki eserleri size onlarla çalışmanıza ilham verdi?
Takumi: Kingdom Hearts, değerlerim ve kişiliğim üzerinde önemli bir etkiye sahipti ve Shimomura-San'ın müziğini benim için çok özel hale getirdi. Nojima-san'ın Final Fantasy VII ve X üzerindeki çalışmaları benimle derinden yankılandı. Yeteneklerini Reynatis için bir araya getirmek istedim.
TA: Hangi oyunlar Reynatis'in gelişimini etkiledi?
Takumi: Bir aksiyon oyunu meraklısı olarak birçok başlıktan ilham aldım. Bununla birlikte, Furyu'nun odak noktası, Final Fantasy VII yeniden grafik veya ölçek açısından yeniden yapım gibi daha büyük bütçeli oyunlarla rekabet etmek yerine bütünsel bir oyun deneyimi yaratmaktır. Oyuncuların keyif alacağı eksiksiz bir paket sağlamayı hedefliyoruz.
TA: Reynatis ne zamandır geliştiriliyor?
Takumi: Yaklaşık üç yıl.
TA: Takım pandemi sırasında nasıl yönetti?
Takumi: Proje, başlangıçta yüz yüze etkileşimleri sınırlayan pandeminin zirvesi sırasında başladı. Ancak, geliştirme ekibimiz uyumlu idi ve iyi iletişim kurduk. Kısıtlamalar hafiflettikçe, projenin sorunsuz bir şekilde ilerlemesine yardımcı olan bizzat buluşabildik.
TA: Reynatis ve Neo arasında bir bağlantı hakkında spekülasyon vardı: Dünya sizinle bitiyor. Bu diziye katılımınız ve Square Enix ile işbirliği hakkında konuşabilir misiniz?
Takumi: Serideki tüm oyunları oynadım ve işbirliği için doğrudan Square Enix'e yaklaştım. Konsol oyun şirketlerinin işbirliği yapması nadirdir, ancak her iki oyunun da Shibuya'da olduğu göz önüne alındığında, kararlılığım başarılı bir ortaklığa yol açtı.
TA: Reynatis'in hangi platformlar planlandığı ve lider platform hangisi oldu?
Takumi: Başlangıçtan itibaren tüm platformları planladık. Switch sürümü konsolu sınırlarına iterken, tüm platformlarda birim satışları en üst düzeye çıkarmayı amaçladık.
TA: Japonya'da dahili olarak PC sürümleri geliştirmeyi düşündünüz mü?
Takumi: Yakın zamanda Japonya'da PC için dahili bir başlık geliştirdik. Furyu ayrıca, çeviri ve pazarlama uzmanlıkları nedeniyle Batı'da tam fiyatlı konsol RPG'leri sattığı için NIS America ile ortaklık kurdu.
TA: Japonya'daki PC sürümlerine, özellikle buhar güvertesiyle ilgi var mı?
Takumi: Japonya'da konsol ve PC oyunları ayrı dünyalar olarak görülüyor. Bazıları PC sürümleriyle ilgilense de, oyuncuların çoğu seçtikleri oyun platformunda kalmayı tercih ediyor.
TA: Premium oyunların akıllı telefon bağlantı noktaları ne olacak?
TAKUMI: Odak noktamız konsol oyunlarıdır, ancak oyun deneyimden ödün vermeden platforma uyuyorsa akıllı telefon bağlantı noktalarını duruma göre düşünebiliriz.
TA: Furyu Games'in Xbox sürümleri için planlar var mı?
Takumi: Şahsen, Xbox'ta serbest bırakmak istiyorum, ancak Japonya'daki talep yetersiz ve geliştirme döngüsüne başka bir platform eklemek, ekibimizin platformla ilgili deneyim eksikliği nedeniyle zorluklar sunuyor.
TA: Batılı oyuncuların Reynatis'te deneyimlemesi için en çok ne heyecanlısınız?
Takumi: Oyuncuların uzun süre oyunun tadını çıkarmasını istiyorum. Yeni hikaye içeriği sunacak ücretsiz DLC'yi piyasaya sürüyoruz ve Batılı oyuncular bu güncellemeleri Japon kitlesiyle gerçek zamanlı olarak deneyimleyerek oyunu taze ve ilgi çekici tutmaya yardımcı olacaklar.
TA: Tam bir sanat kitabı ve film müziği sürümü için planlar var mı?
Takumi: Bir sanat kitabı veya film müziği sürümü için güncel planlar yok, ancak Shimomura-San'ın film müziğinin olağanüstü olduğuna ve gelecekte hayranlarla paylaşmayı umduğuna inanıyorum.
TA: Bu yıl iş dışında hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?
Takumi: PS5'te Krallık ve Final Fantasy VII Rebirth'i oynadım. Ben de Big Disney ve Star Wars hayranıyım, bu yüzden Jedi Survivor'dan keyif alıyorum.
TA: En sevdiğiniz projeleriniz hangisi?
Takumi: Trinity Triger ve Reynatis üzerinde çalıştım. Trinity Trigger benim ilk yönetmenlik projem iken Reynatis, gelişiminin her yönünü denetleyebildiğim için en çok sevgiye sahip olduğum proje.
TA: Reynatis hakkında heyecanlı yeni oyunculara ne söylerdiniz?
Takumi: Furyu oyunları genellikle güçlü bir tema ve mesaj taşır. Reynatis, toplumsal normlar tarafından marjinalleştirilmiş veya baskı altında kalanlarla yankılanan bir istisna değildir. Oyuncuları benzersizliklerini ve bireyselliklerini benimsemeye teşvik eden bir oyun.
Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile röportajın bu kısmı e -posta ile gerçekleştirildi.
TA: Reynatis projesine nasıl dahil oldunuz?
Yoko Shimomura: Takumi aniden bana ulaştı. (Gülüyor)
TA: Yıllar boyunca oyunlar için bestelemekten ne öğrendiniz ve bu öğrenmeleri Reynatis gibi projelere nasıl uyguluyorsunuz?
Yoko Shimomura: Eklem yapmak zor, ancak deneyim yeni bir ilham kaynağı haline geliyor. Esas olarak duyguya dayanarak oluşturuyorum, bu yüzden bunu kelimelere dökmek zor.
TA: Favorilerinizden hangisi favorileriniz ve Reynatis üzerinde çalışmanın en sevdiğiniz kısmı neydi?
Yoko Shimomura: Teşekkür ederim! Favorilerim arasında Live A Live, Radiant Historia ve Street Fighter II yer alıyor. Reynatis için, kayıttan önceki gece, tükenmişken bile yaratıcı dalgalanmadan keyif aldım.
TA: Teknolojideki değişikliklere rağmen tarzınızın tanınabilir kaldığını nasıl düşünüyorsunuz?
Yoko Shimomura: Sık sık tarzımın tanınabilir olduğu söylendi, ama kendim tam olarak anlamıyorum. Bence tarzım önceki çalışmalarımda belirgin olmayabilir.
TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışırken başka oyunlardan ilham aldınız mı?
Yoko Shimomura: Belirli bir işten etkilenmedim.
TA: 90'lara kıyasla bugün oyunlar için senaryo yazımına nasıl yaklaşıyorsunuz?
KAZUSHIGE NOJIMA: Bu türe bağlı. Bugünün oyuncuları derinlik ve ikna edici bir dünyaya sahip karakterleri tercih ediyor. Ancak, eski oyunların masal benzeri anlatılarını özlüyorum ve bir tane üzerinde çalışmak istiyorum.
TA: Reynatis'e nasıl dahil oldunuz?
Kazushige Nojima: Eski bir tanıdık olan Yoko Shimomura beni Takumi ile bağladı.
TA: Reynatis, Final Fantasy'den XIII'den etkilendi mi?
KAZUSHIGE NOJIMA: Yazarken böyle düşünmedim, ama kesin olarak söyleyemem.
TA: Reynatis senaryosunun en sevdiğiniz yönü nedir ve işinizin hayranları neye dikkat etmelidir?
KAZUSHIGE NOJIMA: Şımartmadan söylemek zor, ama bence Marin'in karakter gelişimi iyi yapıldı.
TA: Bu yıl hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız ve Reynatis'i oynadınız mı?
KAZUSHIGE NOJIMA: Aksiyon oyunlarında iyi değilim, Elden Ring ve Dragon'un Dogma 2'sini oynuyorum ve tadını çıkarıyorum. Euro Truck simülatörü ile de çok zaman geçirdim. Ben sadece Reynatis aracılığıyla kısmen.
TA: Kahvenizi nasıl buldunuz?
Takumi: Kahveyi sevmiyorum; Benim için çok acı. Buzlu veya siyah çayı tercih ederim, ama kahvem varsa, çok fazla krema, süt veya şeker ekliyorum. İronik olarak, üniversite sırasında Starbucks'ta çalıştım.
Alan Costa: Süt veya soya sütü ile kahvenin tadını çıkarıyorum ve buzlu kahve için buzlu bir Americano'yu tercih ediyorum ve şekerli.
Aşağıdaki iki yanıt e -posta yoluyla yapıldı.
Yoko Shimomura: Güçlü buzlu çayı seviyorum ve genellikle çift çay poşetleri kullanıyorum.
KAZUSHIGE NOJIMA: Kahvemi siyah ve güçlü tercih ediyorum.
Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Bay Sonobe, Anna Lee ve Lottie Diao'ya zamanları ve bu röportajda yardım için teşekkür etmek istiyorum.
Editörün Notu: Ne yazık ki kendimi NIS America ve Furyu'dan diğer katılımcıların kahvelerini nasıl aldıklarını ve sadece bu ikisini dahil edebildiklerinden bahsettiğim kaydı kaybettim.
Futurlab, Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman hakkında Ph3 ve Falcom, M2 tartışarak, Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream, Sonic Dream , Sonic Dream , Sonic Dream . Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.
- 1 Naruto: Ultimate Ninja Storm Ön Kayıt Android'de Canlı Jan 02,2025
- 2 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' Android'e Geliyor Jan 06,2025
- 3 Ay Işıkları Sezonu Postknight 2'a İlahi Kostümler Getiriyor Dec 17,2024
- 4 Webzen TERBIS'i Summer Comiket 2024'te Tanıttı Jan 03,2025
- 5 Teamfight Tactics'in yeni seti Magic n' Mayhem yeni fragmanda tanıtıldı Jan 02,2025
- 6 Call of Duty Black Ops 6 güncellemesini duyurdu Feb 08,2025
- 7 Stronghold Castles, Destansı City Builder, Android'de Yayınlandı Jan 09,2025
- 8 Stalker 2'de Nadir Bloom'un Kilidini Açar Enigma Jan 07,2025
-
Android için En İyi Rol Yapma Oyunları
Toplam 10