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Reynatis -Interview: Kreativer Produzent Takumi, Szenarioautor Kazushige Nojima und Komponist Yoko Shimomura diskutieren das Spiel, den Kaffee und mehr

by Lucy Apr 17,2025

Später in diesem Monat am 27. September wird NIS America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start hatte ich die Gelegenheit, das Spiel mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura zu besprechen. Wir haben Themen wie Inspirationen, Kooperationen, die Ursprünge des Projekts, Final Fantasy gegen XIII, Kaffeepräferenzen, potenzielle Xbox -Veröffentlichungen und mehr behandelt. Takumis Teil des Interviews wurde per Videoanruf mit Alan von Nis America übersetzt, und die Antworten von Nojima und Shimomura wurden durch E -Mail -Korrespondenz erhalten.

TouchArcade (TA): Können Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Furyu erzählen?

Takumi: Ich bin als Regisseur und Produzent bei Furyu tätig. Meine Arbeit beinhaltet in erster Linie das Erstellen neuer Spiele und die Verwaltung neuer Projekte. Für Reynatis habe ich das Spiel konzipiert, es produziert, es gerichtet und seine Entwicklung von Anfang bis Ende beaufsichtigt.

TA: Ich habe Furyus Spiele im Laufe der Jahre auf verschiedenen Plattformen genossen, und Reynatis scheint die größte Aufregung zu erzeugen. Wie fühlt sich das als kreativer Produzent an?

Takumi: Ich bin unglaublich zufrieden und dankbar für den positiven Empfang. Es ist besonders aufregend zu sehen, wie das Summen mehr aus dem Ausland als in Japan kommt. Das Feedback und das Engagement des westlichen Publikums haben das eines früheren Furyu -Titels übertroffen, was wirklich ermutigend ist.

TA: Wie war die Reaktion von Spielern in Japan seit der Veröffentlichung des Spiels dort?

Takumi: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Werken haben Reynatis wirklich angenommen. Sie schätzen die Erzählung und engagieren sich intensiv mit der Welt des Spiels und spekulieren oft über zukünftige Entwicklungen. Diese Begeisterung gefällt mir nicht nur, sondern treibt auch meine Kreativität für zukünftige Projekte an. In der Gameplay -Front haben die Spieler auch die einzigartigen Elemente genossen, die für Furyu -Spiele typisch sind.

TA: Es wurde viel über Parallelen zwischen Reynatis und Final Fantasy gegenüber XIII gesprochen. War dieses Spiel ein Einfluss auf Reynatis?

Takumi: Es ist ein sensibles Thema, aber als Fan von Nomura-sans Arbeit hat mich der erste Trailer für versus xiii mich inspiriert. Ich wollte ein Spiel erstellen, das die Erwartungen von Fans wie mir erfüllen könnte. Während Reynatis von versus xiii inspiriert ist, ist es eine völlig originelle Schöpfung, die meine eigene Vision und Kreativität widerspiegelt.

TA: Furyus Spiele haben oft starke Aspekte, werden aber in bestimmten Bereichen manchmal zu kurz. Sind Sie mit Reynatis 'aktuellem Zustand zufrieden und welche Aktualisierungen sind geplant?

Takumi: Wir haben das Spiel am 25. Juli in Japan veröffentlicht und haben uns aktiv mit dem Feedback befasst. Obwohl grundlegende Veränderungen unmöglich sind, planen wir Updates, um die Ausgleich des Chefs, die Spawn-Raten und andere Funktionen der Lebensqualität zu verbessern. Das erste Update ist für den 1. September in Japan geplant. Die westliche Version wird basierend auf dem Feedback der japanischen Veröffentlichung verfeinert und verbessert.

TA: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für dieses Projekt zugekommen?

Takumi: Ich habe mich direkt an sie gewandt, oft über soziale Medien oder Messaging -Apps. Für Shimomura-san habe ich X / Twitter verwendet, um Furyus frühere Zusammenarbeit mit ihr zu nutzen. Für Nojima-san erfolgte die Kommunikation hauptsächlich über die Linie. Der Prozess war ziemlich informell und direkt, anstatt formelle Firmenkanäle zu durchlaufen.

TA: Was ist mit ihren früheren Werken, die Sie dazu inspiriert haben, mit ihnen zu arbeiten?

Takumi: Kingdom Hearts hatte einen erheblichen Einfluss auf meine Werte und meine Persönlichkeit und machte Shimomuras Musik für mich etwas ganz Besonderes. Nojima-sans Arbeit zu Final Fantasy VII und X fand mir tief in Resonanz. Ich wollte ihre Talente für Reynatis zusammenbringen.

TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis beeinflusst?

Takumi: Als Action -Game -Enthusiast habe ich mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Furyus Fokus liegt jedoch darauf, ein ganzheitliches Spielerlebnis zu schaffen, anstatt mit Spielen mit größerem Budget wie Final Fantasy VII-Remake in Bezug auf Grafiken oder Skala zu konkurrieren. Wir wollen ein komplettes Paket bereitstellen, das die Spieler genießen werden.

TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Entwicklung?

Takumi: Ungefähr drei Jahre.

TA: Wie hat das Team während der Pandemie geschafft?

Takumi: Das Projekt begann während des Höhepunkts der Pandemie, die zunächst die persönlichen Wechselwirkungen begrenzte. Unser Entwicklungsteam war jedoch zusammenhängend und wir haben eine gute Kommunikation beibehalten. Als die Beschränkungen nachließen, konnten wir uns persönlich treffen, was dem Projekt reibungslos weiterentwickelte.

TA: Es gab Spekulationen über eine Verbindung zwischen Reynatis und Neo: Die Welt endet mit Ihnen. Können Sie über Ihr Engagement für diese Serie und die Zusammenarbeit mit Square Enix sprechen?

Takumi: Ich habe alle Spiele in der Serie gespielt und mich direkt für die Zusammenarbeit an Square Enix gewandt. Es ist selten, dass Konsolenspielunternehmen zusammenarbeiten, aber meine Entschlossenheit führte zu einer erfolgreichen Partnerschaft, da beide Spiele in Shibuya festgelegt sind.

TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und welches war die Hauptplattform?

Takumi: Wir haben von Anfang an alle Plattformen geplant, mit dem Switch als Lead. Während die Switch -Version die Konsole an ihre Grenzen drückt, wollten wir die Einheitenverkäufe auf allen Plattformen maximieren.

TA: Haben Sie darüber nachgedacht, PC -Versionen intern in Japan zu entwickeln?

Takumi: Wir haben kürzlich einen Titel für PC in Japan intern entwickelt. Furyu hat sich auch mit NIS America zusammengetan, weil er aufgrund ihres Know-how in Bezug auf Übersetzung und Marketing eine Konsolen-Rollenspiele im Westen verkauft hat.

TA: Gibt es Interesse an PC -Versionen in Japan, insbesondere mit dem Dampfdeck?

Takumi: In Japan werden Konsolen- und PC -Spiele als getrennte Welten angesehen. Während sich einige an PC -Versionen interessieren, bleiben die meisten Spieler lieber auf ihrer ausgewählten Gaming -Plattform.

TA: Was ist mit Smartphone -Ports von Premium -Spielen?

Takumi: Unser Fokus liegt auf Konsolenspielen, aber wir können Smartphone-Ports von Fall zu Fall in Betracht ziehen, wenn das Spiel zur Plattform passt, ohne die Erfahrung zu beeinträchtigen.

TA: Gibt es Pläne für Xbox -Versionen von Furyu -Spielen?

Takumi: Persönlich möchte ich auf Xbox veröffentlichen, aber die Nachfrage in Japan ist nicht ausreichend, und das Hinzufügen einer weiteren Plattform in den Entwicklungszyklus stellt die Herausforderungen aufgrund der mangelnden Erfahrung unseres Teams mit der Plattform vor.

TA: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten, in Reynatis zu erleben?

Takumi: Ich möchte, dass die Spieler das Spiel für lange Zeit genießen. Wir veröffentlichen kostenlose DLC, die neue Geschichteninhalte einführen, und westliche Spieler werden diese Updates in Echtzeit mit dem japanischen Publikum erleben und dazu beitragen, das Spiel frisch und engagiert zu halten.

TA: Gibt es Pläne für eine vollständige Kunstbuch- und Soundtrack -Veröffentlichung?

Takumi: Es gibt keine aktuellen Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack-Veröffentlichung, aber ich glaube, Shimomura-sans Soundtrack ist außergewöhnlich und hoffe, es in Zukunft mit Fans zu teilen.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen, außerhalb der Arbeit zu spielen?

Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf PS5 gespielt. Ich bin auch ein großer Disney- und Star Wars -Fan, also habe ich Jedi Survivor genossen.

TA: Welcher Ihrer Projekte ist Ihr Favorit?

Takumi: Ich habe an Trinity Trigger und Reynatis gearbeitet. Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis diejenige, für die ich die meiste Zuneigung habe, da ich jeden Aspekt seiner Entwicklung überwachen konnte.

TA: Was würden Sie neuen Spielern sagen, die über Reynatis begeistert sind?

Takumi: Furyu -Spiele tragen oft ein starkes Thema und eine starke Botschaft. Reynatis ist keine Ausnahme, in Anklang bei denen, die sich durch gesellschaftliche Normen marginalisiert oder unter Druck gesetzt fühlen. Es ist ein Spiel, das die Spieler dazu ermutigt, ihre Einzigartigkeit und Individualität zu nutzen.

Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.

TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?

Yoko Shimomura: Takumi hat mich plötzlich an mich gestreckt. (lacht)

TA: Was haben Sie im Laufe der Jahre aus dem Komponieren für Spiele gelernt, und wie wenden Sie diese Erkenntnisse auf Projekte wie Reynatis an?

Yoko Shimomura: Es ist schwer zu artikulieren, aber die Erfahrung wird zu einer neuen Quelle der Inspiration. Ich komponiere hauptsächlich aufgrund des Gefühls, daher ist es schwierig, das in Worte zu fassen.

TA: Welche Ihrer Soundtracks sind Ihre Favoriten und was war Ihr Lieblingsteil bei der Arbeit an Reynatis?

Yoko Shimomura: Danke! Zu meinen Favoriten zählen Live a Live a Live, Radiant Historia und Street Fighter II. Für Reynatis genoss ich den kreativen Anstieg in der Nacht vor der Aufnahme, auch als ich erschöpft war.

TA: Wie bleibt Ihr Stil trotz der Technologieveränderungen erkennbar?

Yoko Shimomura: Mir wird oft gesagt, dass mein Stil erkennbar ist, aber ich verstehe es selbst nicht vollständig. Ich denke, mein Stil war in meinen früheren Werken möglicherweise nicht so offensichtlich.

TA: Waren Sie von anderen Spielen inspiriert, während Sie an dem Reynatis -Soundtrack gearbeitet haben?

Yoko Shimomura: Ich wurde nicht von einer bestimmten Arbeit beeinflusst.

TA: Wie nähern Sie sich das Szenario, das heute im Vergleich zu den 90ern für Spiele geschrieben wird?

Kazushige Nojima: Es hängt vom Genre ab. Die heutigen Spieler bevorzugen Charaktere mit Tiefe und einer überzeugenden Welt. Ich vermisse jedoch die märchenhaften Erzählungen älterer Spiele und möchte noch einmal daran arbeiten.

TA: Wie bist du zu Reynatis zugeordnet?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, verband mich mit Takumi.

TA: Wurde Reynatis von Final Fantasy gegen xiii beeinflusst?

Kazushige Nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann nicht genau sagen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Reynatis -Szenarios und worauf die Fans Ihrer Arbeit achten sollten?

Kazushige Nojima: Es ist schwer zu sagen, ohne zu verderben, aber ich denke, Marins Charakterentwicklung ist gut gemacht.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen und haben Sie Reynatis gespielt?

Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt und genossen, obwohl ich nicht gut in Actionspielen bin. Ich habe auch viel Zeit mit dem Euro -Truck -Simulator verbracht. Ich bin nur auf der Teilung durch Reynatis.

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

Takumi: Ich mag keinen Kaffee; Es ist zu bitter für mich. Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee, aber wenn ich Kaffee habe, füge ich viel Sahne, Milch oder Zucker hinzu. Ironischerweise habe ich während der Universität bei Starbucks gearbeitet.

Alan Costa: Ich genieße Kaffee mit Milch oder Sojamilch und für Eiskaffee bevorzuge ich einen Americano mit Eis und ohne Zucker.

Die beiden folgenden Antworten waren per E -Mail.

Yoko Shimomura: Ich mag starken Eistee und benutze oft Doppeltetebeutel.

Kazushige Nojima: Ich bevorzuge meinen Kaffee schwarz und stark.

Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.

Anmerkung des Herausgebers: Ich habe leider die Aufnahme verloren.

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