Reynatis -interview: Creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken het spel, koffie en meer
Later deze maand op 27 september zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om het spel te bespreken met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben behandeld onderwerpen zoals inspiraties, samenwerkingen, de oorsprong van het project, Final Fantasy versus XIII, koffievoorkeuren, potentiële Xbox -releases en meer. Takumi's gedeelte van het interview werd uitgevoerd via een videogesprek met Alan van Nis America Translating, en de antwoorden van Nojima en Shimomura werden verkregen via e -mailcorrespondentie.
Toucharcade (TA): Kun je ons wat vertellen over jezelf en je rol bij Furyu?
Takumi: Ik dien als regisseur en producent bij Furyu. Mijn werk omvat voornamelijk het maken van nieuwe games en het beheren van nieuwe projecten. Voor Reynatis heb ik de game geconceptualiseerd, geproduceerd, geregisseerd en de ontwikkeling van begin tot einde bekeken.
TA: Ik heb in de loop der jaren van Furyu's games op verschillende platforms genoten en Reynatis lijkt de meest opwinding te genereren. Hoe voelt dit als een creatieve producent?
Takumi: Ik ben ongelooflijk tevreden en dankbaar voor de positieve ontvangst. Het is bijzonder opwindend om de buzz meer uit het buitenland te zien komen dan in Japan. De feedback en betrokkenheid van het westerse publiek hebben die van elke eerdere Furyu -titel overtroffen, die echt bemoedigend is.
TA: Hoe is het antwoord van spelers in Japan geweest sinds de release van de game daar?
Takumi: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en Tetsuya Nomura's werken hebben Reynatis echt omarmd. Ze waarderen het verhaal en zijn diep betrokken bij de wereld van de game, die vaak speculeren over toekomstige ontwikkelingen. Dit enthousiasme behaagt me niet alleen, maar voedt ook mijn creativiteit voor toekomstige projecten. Op het gebied van gameplay hebben spelers ook genoten van de unieke elementen die typerend zijn voor Furyu -games.
TA: Er is veel gepraat over parallellen tussen Reynatis en Final Fantasy versus XIII. Was die game een invloed op Reynatis?
Takumi: Het is een gevoelig onderwerp, maar als fan van het werk van Nomura-san, inspireerde de eerste trailer voor Versus XIII me. Ik wilde een spel maken dat de verwachtingen van fans zoals ik kon vervullen. Terwijl Reynatis is geïnspireerd door versus XIII, is het een volledig originele creatie, die mijn eigen visie en creativiteit weerspiegelt.
TA: Furyu's spellen hebben vaak sterke aspecten, maar schieten soms tekort op bepaalde gebieden. Ben je tevreden met de huidige status van Reynatis en welke updates zijn gepland?
Takumi: We hebben de game op 25 juli in Japan uitgebracht en hebben actief feedback aangepakt. Hoewel fundamentele veranderingen onmogelijk zijn, plannen we updates om de baasbalancering, vijandelijke spawn-tarieven en andere kwaliteit van leven te verbeteren. De eerste update is gepland voor 1 september in Japan. De westerse versie zal worden verfijnd en verbeterd op basis van feedback van de Japanse release.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor dit project?
Takumi: Ik reikte ze rechtstreeks uit, vaak via sociale media of berichten -apps. Voor Shimomura-san gebruikte ik X / Twitter, met behulp van Furyu's eerdere samenwerkingen met haar. Voor Nojima-san was communicatie meestal via lijn. Het proces was vrij informeel en direct, in plaats van door formele bedrijfskanalen te gaan.
TA: Hoe zit het met hun eerdere werken, geïnspireerd om met hen samen te werken?
Takumi: Kingdom Hearts had een aanzienlijke impact op mijn waarden en persoonlijkheid, waardoor de muziek van Shimomura-san voor mij heel speciaal was. Nojima-San's werk aan Final Fantasy VII en X resoneerden diep met mij. Ik wilde hun talenten samenbrengen voor Reynatis.
TA: Welke games hebben de ontwikkeling van Reynatis beïnvloed?
TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiasteling haalde ik inspiratie uit veel titels. De focus van Furyu ligt echter op het creëren van een holistische game-ervaring in plaats van te concurreren met games met een grotere budget zoals Final Fantasy VII remake in termen van afbeeldingen of schaal. We streven ernaar om een compleet pakket te bieden waar spelers van zullen genieten.
TA: Hoe lang is Reynatis al in ontwikkeling?
Takumi: Ongeveer drie jaar.
TA: Hoe heeft het team het tijdens de pandemie?
Takumi: Het project begon tijdens de piek van de pandemie, die aanvankelijk face-to-face interacties beperkte. Ons ontwikkelingsteam was echter samenhangend en we hebben goede communicatie gehandhaafd. Naarmate de beperkingen versoepelden, konden we elkaar persoonlijk ontmoeten, wat het project soepel hielp.
TA: Er was speculatie over een verband tussen Reynatis en Neo: de wereld eindigt met jou. Kun je praten over je betrokkenheid bij die serie en de samenwerking met Square Enix?
Takumi: Ik heb alle games in de serie gespeeld en Square Enix direct benaderd voor de samenwerking. Het is zeldzaam voor console -gamebedrijven om samen te werken, maar mijn vastberadenheid leidde tot een succesvol partnerschap, aangezien beide games zich afspelen in Shibuya.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en wat was het hoofdplatform?
Takumi: We hebben vanaf het begin gepland voor alle platforms, met de schakelaar als lead. Hoewel de schakelversie de console tot het uiterste duwt, wilden we de verkoop van eenheid op alle platforms maximaliseren.
TA: Heb je overwogen om pc -versies intern in Japan te ontwikkelen?
Takumi: We hebben onlangs intern een titel ontwikkeld voor pc in Japan. Furyu werkt ook samen met NIS America voor het verkopen van volledig geprijsde console RPG's in het Westen vanwege hun expertise in vertaling en marketing.
TA: Is er interesse in pc -versies in Japan, vooral met het stoomdek?
Takumi: In Japan worden console en pc -gaming gezien als afzonderlijke werelden. Hoewel sommigen misschien geïnteresseerd zijn in pc -versies, blijven de meeste spelers liever binnen hun gekozen gamingplatform.
TA: Hoe zit het met smartphonepoorten van premium games?
Takumi: Onze focus ligt op console-games, maar we kunnen smartphonepoorten per geval overwegen als de game bij het platform past zonder de ervaring in gevaar te brengen.
TA: Zijn er plannen voor Xbox -versies van Furyu -games?
Takumi: Persoonlijk zou ik graag op Xbox willen vrijgeven, maar de vraag in Japan is onvoldoende en het toevoegen van een ander platform aan de ontwikkelingscyclus presenteert uitdagingen vanwege het gebrek aan ervaring van ons team met het platform.
TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren in Reynatis?
Takumi: Ik wil dat spelers lange tijd van het spel genieten. We geven gratis DLC uit die nieuwe verhaalinhoud introduceren, en westerse spelers zullen deze updates in realtime met het Japanse publiek ervaren, waardoor het spel fris en boeiend houdt.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek en soundtrack -release?
Takumi: Er zijn geen huidige plannen voor een kunstboek of soundtrack-release, maar ik geloof dat de soundtrack van Shimomura-san uitzonderlijk is en hoop het in de toekomst met fans te delen.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
TAKUMI: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en Final Fantasy VII wedergeboorte op PS5. Ik ben ook een grote fan van Disney en Star Wars, dus ik heb genoten van Jedi Survivor.
TA: Welke van uw projecten is uw favoriet?
Takumi: Ik heb gewerkt aan Trinity Trigger en Reynatis. Hoewel Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis degene waar ik de meeste genegenheid voor heb, omdat ik in staat was om toezicht te houden op elk aspect van de ontwikkeling ervan.
TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwe spelers enthousiast over Reynatis?
Takumi: Furyu -spellen hebben vaak een sterk thema en boodschap. Reynatis is geen uitzondering, resoneert met degenen die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet door maatschappelijke normen. Het is een spel dat spelers aanmoedigt om hun uniekheid en individualiteit te omarmen.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi stak me plotseling uit. (lacht)
TA: Wat heb je geleerd van het componeren van games in de loop der jaren, en hoe pas je deze lessen toe op projecten zoals Reynatis?
Yoko Shimomura: Het is moeilijk te verwoorden, maar ervaring wordt een nieuwe bron van inspiratie. Ik componeer vooral op basis van gevoel, dus het is een uitdaging om dat onder woorden te brengen.
TA: Welke van je soundtracks zijn je favorieten, en wat was je favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis?
Yoko Shimomura: Dank je! Mijn favorieten zijn Live A Live, Radiant Historia en Street Fighter II. Voor Reynatis heb ik genoten van de creatieve toename van de nacht voor het opnemen, zelfs toen ik uitgeput was.
TA: Hoe denkt u dat uw stijl herkenbaar blijft ondanks veranderingen in technologie?
Yoko Shimomura: Ik heb vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik begrijp het niet volledig. Ik denk dat mijn stijl misschien niet zo duidelijk is geweest in mijn eerdere werken.
TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen terwijl je aan de Reynatis -soundtrack werkte?
Yoko Shimomura: Ik werd niet beïnvloed door een specifiek werk.
TA: Hoe benadert u vandaag scenario -schrijven voor games in vergelijking met de jaren 90?
Kazushige Nojima: Het hangt af van het genre. De spelers van vandaag geven de voorkeur aan personages met diepte en een overtuigende wereld. Ik mis echter de sprookjesachtige verhalen van oudere games en zou er graag weer aan willen werken.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, verbond me met Takumi.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door Final Fantasy versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan het niet zeker zeggen.
TA: Wat is je favoriete aspect van het Reynatis -scenario, en waar moeten fans van je werk op letten?
Kazushige Nojima: Het is moeilijk te zeggen zonder te bederven, maar ik denk dat de karakterontwikkeling van Marin goed is gedaan.
TA: Welke games heb je genoten van dit jaar en heb je Reynatis gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik heb gespeeld en genoten van Elden Ring en Dragon's Dogma 2, hoewel ik niet goed ben in actiegames. Ik heb ook veel tijd doorgebracht met Euro Truck Simulator. Ik ben pas halverwege Reynatis.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet van koffie; Het is te bitter voor mij. Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee, maar als ik koffie heb, voeg ik veel room, melk of suiker toe. Ironisch genoeg werkte ik bij Starbucks tijdens de universiteit.
Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk, en voor ijskoffie geef ik de voorkeur aan een americano met ijs en geen suiker.
De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.
Yoko Shimomura: Ik hou van sterke ijsthee en gebruik vaak dubbele theezakjes.
Kazushige Nojima: Ik geef de voorkeur aan mijn koffie zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.
Je kunt hier al onze interviews bijhouden, inclusief onze recente met Futurlab, Shuhei Matsumoto van Capcom over Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman over PH3 en Falcom, M2 bespraken shmups en meer, digitale extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, hi-fi, hi-fi -haast en meer. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.
- 1 Naruto: Ultimate Ninja Storm Pre-registratie live op Android Jan 02,2025
- 2 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' arriveert op Android Jan 06,2025
- 3 Maanlichtseizoen brengt goddelijke kostuums naar Postknight 2 Dec 17,2024
- 4 Webzen debuteert TERBIS op Summer Comiket 2024 Jan 03,2025
- 5 Teamfight Tactics nieuwe set Magic n' Mayhem geplaagd in nieuwe trailer Jan 02,2025
- 6 Call of Duty kondigt Black Ops 6-updates aan Feb 08,2025
- 7 Stronghold Castles, Epic City Builder, gelanceerd op Android Jan 09,2025
- 8 Zeldzame bloei ontgrendelt Enigma in Stalker 2 Jan 07,2025
-
Budgettering en beleggen: uw gids voor financiële apps
Een totaal van 9
-
Verslavende informele games die je leuk zult vinden
Een totaal van 10
-
Beste rollenspellen voor Android
Een totaal van 10