Dom News > Wywiad Reynatis: producent kreatywny Takumi, scenariusz pisarz Kazushige Nojima i kompozytor Yoko Shimomura omawiają grę, kawę i nie tylko

Wywiad Reynatis: producent kreatywny Takumi, scenariusz pisarz Kazushige Nojima i kompozytor Yoko Shimomura omawiają grę, kawę i nie tylko

by Lucy Apr 17,2025

Jeszcze w tym miesiącu 27 września NIS America wyda akcję RPG Reynatis Furyu dla Switch, Steam, PS5 i PS4 na zachodzie. Przed premierą miałem okazję przedyskutować grę z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura. Omówiliśmy takie tematy, jak inspiracje, współpraca, pochodzenie projektu, Final Fantasy kontra XIII, preferencje kawy, potencjalne wydania Xbox i wiele innych. Część wywiadu Takumi została przeprowadzona za pośrednictwem rozmowy wideo z Alanem z NIS America, a odpowiedzi z Nojimy i Shimomury uzyskano za pomocą korespondencji e -mail.

Toucharcade (TA): Czy możesz nam powiedzieć trochę o sobie i swojej roli w Furyu?

Takumi: Służę jako dyrektor i producent w Furyu. Moja praca obejmuje przede wszystkim tworzenie nowych gier i zarządzanie nowymi projektami. Dla Reynatis konceptualizowałem grę, wyprodukowałem ją, wyreżyserowałem i nadzorowałem jej rozwój od początku do końca.

TA: Przez lata podobały mi się gry Furyu na różnych platformach, a Reynatis wydaje się generować największe emocje. Jak to czuje się jako kreatywny producent?

Takumi: Jestem niesamowicie zadowolony i wdzięczny za pozytywne przyjęcie. Szczególnie ekscytujące jest widzenie, jak szum pochodzący z zagranicy niż w Japonii. Informacje zwrotne i zaangażowanie odbiorców zachodnich przekroczyły każdy poprzedni tytuł Furyu, który jest naprawdę zachęcający.

TA: W jaki sposób reakcja od graczy w Japonii od czasu premiery gry?

Takumi: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i Tetsuya Nomura naprawdę przyjęli Reynatis. Doceniają narrację i są głęboko zaangażowani w świat gry, często spekulując na temat przyszłych osiągnięć. Ten entuzjazm nie tylko mnie podoba, ale także napędza moją kreatywność do przyszłych projektów. Na froncie rozgrywki gracze cieszyli się także unikalnymi elementami typowymi dla gier Furyu.

TA: Dużo mówiło o podobieństwach między Reynatis a Final Fantasy kontra XIII. Czy ta gra była wpływem na Reynatis?

Takumi: To wrażliwy temat, ale jako fan pracy Nomura-san zainspirował mnie początkowy zwiastun dla XIII. Chciałem stworzyć grę, która może spełnić oczekiwania fanów takich jak ja. Podczas gdy Reynatis jest inspirowany versus XIII, jest to całkowicie oryginalne dzieło, odzwierciedlające moją własną wizję i kreatywność.

TA: Gry Furyu często mają silne aspekty, ale czasami nie są w niektórych obszarach. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis i jakie aktualizacje są planowane?

Takumi: Wydaliśmy grę w Japonii 25 lipca i aktywnie zajmowaliśmy się informacjami zwrotnymi. Chociaż fundamentalne zmiany są niemożliwe, planujemy aktualizacje w celu poprawy równoważenia bossów, wskaźników odrodzenia wroga i innych funkcji jakości życia. Pierwsza aktualizacja zaplanowana jest na 1 września w Japonii. Wersja zachodnia zostanie udoskonalona i ulepszona na podstawie informacji zwrotnych z japońskiego wydania.

TA: Jak zbliżyłeś się do Yoko Shimomura i Kazushige Nojima do tego projektu?

Takumi: Dotarłem do nich bezpośrednio, często za pośrednictwem mediów społecznościowych lub aplikacji do przesyłania wiadomości. W przypadku Shimomura-san użyłem X / Twittera, wykorzystując z nią wcześniejszą współpracę Furyu. Dla Nojima-san komunikacja była głównie za pośrednictwem linii. Proces ten był dość nieformalny i bezpośredni, a nie przeglądanie formalnych kanałów firmy.

TA: Co z ich wcześniejszymi pracami zainspirowało cię do pracy z nimi?

Takumi: Kingdom Hearts miały znaczący wpływ na moje wartości i osobowość, dzięki czemu muzyka Shimomura-san była dla mnie wyjątkowa. Praca Nojima-san nad Final Fantasy VII i X rezonowała ze mną głęboko. Chciałem połączyć ich talenty dla Reynatis.

TA: Jakie gry wpłynęły na rozwój Reynatis?

Takumi: Jako entuzjasta gry akcji czerpałem inspirację z wielu tytułów. Jednak Furyu koncentruje się na tworzeniu holistycznego wrażenia z gier, a nie konkurowanie z większymi budżetami, takimi jak remake Final Fantasy VII pod względem grafiki lub skali. Naszym celem jest zapewnienie kompletnego pakietu, który będą się cieszyć gracze.

TA: Jak długo jest w rozwoju Reynatis?

Takumi: Około trzy lata.

TA: Jak zespół zarządzał podczas pandemii?

Takumi: Projekt rozpoczął się podczas szczytu pandemii, który początkowo ograniczył interakcje twarzą w twarz. Jednak nasz zespół programistów był spójny i utrzymaliśmy dobrą komunikację. W miarę łagodzenia ograniczeń udało nam się spotkać osobiście, co pomogło projektowi postępować płynnie.

TA: Były spekulacje na temat związku między Reynatis a Neo: świat kończy się u ciebie. Czy możesz porozmawiać o swoim zaangażowaniu w tę serię i współpracy z Square Enix?

Takumi: Grałem wszystkie gry z serii i zbliżyłem się do Square Enix bezpośrednio do współpracy. Rzadko spotykają się z firmami konsolowymi, ale moja determinacja doprowadziła do udanego partnerstwa, biorąc pod uwagę, że obie gry są ustawione w Shibuya.

TA: Na jakie platformy zaplanowano Reynatis i która była główną platformą?

Takumi: Od samego początku planowaliśmy wszystkie platformy, z przełącznikiem jako potencjalnym klientem. Podczas gdy wersja przełącznika przesuwa konsolę do jej granic, staraliśmy się zmaksymalizować sprzedaż jednostek na wszystkich platformach.

TA: Czy rozważałeś opracowywanie wersji komputerowych wewnętrznie w Japonii?

Takumi: Niedawno opracowaliśmy tytuł wewnętrznie na PC w Japonii. Furyu współpracuje również z NIS America w celu sprzedaży pełnometrażowych RPG na Zachodzie ze względu na ich wiedzę w zakresie tłumaczeń i marketingu.

TA: Czy istnieje zainteresowanie wersjami PC w Japonii, zwłaszcza z pokładem parowym?

Takumi: W Japonii gry konsoli i komputera są postrzegane jako oddzielne światy. Podczas gdy niektórzy mogą być zainteresowani wersjami PC, większość graczy woli pozostać na wybranej platformie gier.

TA: A co z portami smartfonów gier premium?

Takumi: Koncentrujemy się na grach konsolowych, ale możemy rozważyć porty smartfonów w poszczególnych przypadkach, jeśli gra pasuje do platformy bez uszczerbku dla doświadczenia.

TA: Czy istnieją plany na Xbox Versions of Furyu Games?

Takumi: Osobiście chciałbym wydać na Xbox, ale popyt w Japonii jest niewystarczający, a dodanie kolejnej platformy do cyklu rozwoju stanowi wyzwania z powodu braku doświadczenia naszego zespołu na platformie.

TA: Czego najbardziej cieszysz się z zachodnich graczy w Reynatis?

Takumi: Chcę, aby gracze cieszyli się grę przez długi czas. Wydajmy bezpłatny DLC, który wprowadzi nową treść historii, a gracze zachodnim doświadczą tych aktualizacji w czasie rzeczywistym z japońską publicznością, pomagając utrzymać grę świeżą i wciągającą.

TA: Czy są plany pełnego wydania książki artystycznej i ścieżki dźwiękowej?

Takumi: Nie ma aktualnych planów wydania książki artystycznej lub ścieżki dźwiękowej, ale uważam, że ścieżka dźwiękowa Shimomura-san jest wyjątkowa i mam nadzieję, że podzielą się nią z fanami w przyszłości.

TA: Jakie gry podobały ci się w tym roku grać poza pracą?

Takumi: Grałem łzy królestwa i odrodzenie Final Fantasy VII na PS5. Jestem także wielkim fanem Disneya i Star Wars, więc cieszę się, że Survivor Jedi.

TA: Który z twoich projektów jest Twoim ulubionym?

Takumi: Pracowałem nad Trinity Trigger i Reynatis. Podczas gdy Trinity Trigger był moim pierwszym projektem reżyserskim, Reynatis jest tym, do którego mam najbardziej przywiązanie, ponieważ mogłem nadzorować każdy aspekt jego rozwoju.

TA: Co powiedziałbyś nowym graczom podekscytowanym Reynatis?

Takumi: gry Furyu często zawierają silny motyw i przesłanie. Reynatis nie jest wyjątkiem, rezonując z tymi, którzy czują się marginalizowani lub presji normami społecznymi. Jest to gra, która zachęca graczy do przyjęcia ich wyjątkowości i indywidualności.

Ta część wywiadu z Yoko Shimomura i Kazushige Nojima została przeprowadzona przez e -mail.

TA: Jak zaangażowałeś się w projekt Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi wyciągnął do mnie nagle. (śmiech)

TA: Czego nauczyłeś się po komponowaniu gier przez lata i jak zastosować te nauki do projektów takich jak Reynatis?

Yoko Shimomura: Trudno to wyrazić, ale doświadczenie staje się nowym źródłem inspiracji. Skomponuję głównie na podstawie uczuć, więc wyrażanie tego jest trudne.

TA: Które z twoich ścieżek dźwiękowych są twoimi ulubionymi i jaka była twoja ulubiona część pracy nad Reynatis?

Yoko Shimomura: Dziękuję! Moimi ulubionymi to Live A Live, Radiant Historia i Street Fighter II. Dla Reynatisa podobało mi się kreatywne gwałtowne wzrost nocy przed nagraniem, nawet kiedy byłem wyczerpany.

TA: Jak uważasz, że twój styl pozostaje rozpoznawalny pomimo zmian w technologii?

Yoko Shimomura: Często mówi mi się, że mój styl jest rozpoznawalny, ale sam go nie rozumiem. Myślę, że mój styl mógł nie być tak widoczny we wcześniejszych pracach.

TA: Czy zainspirowałeś się jakąkolwiek inną gry podczas pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?

Yoko Shimomura: Nie miałem wpływu żadna konkretna praca.

TA: Jak podchodzisz do pisania scenariuszy do gier w porównaniu do lat 90.?

Kazushige Nojima: To zależy od gatunku. Dzisiejsi gracze wolą postacie z głębią i przekonującym światem. Jednak tęsknię za bajkowymi narracjami o starszych grach i chciałbym ponownie nad nimi popracować.

TA: Jak zaangażowałeś się w Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, stary znajomy, połączył mnie z Takumi.

TA: Czy na Reynatis był pod wpływem Final Fantasy kontra XIII?

Kazushige Nojima: Nie myślałem tak podczas pisania, ale nie mogę powiedzieć na pewno.

TA: Jaki jest twój ulubiony aspekt scenariusza Reynatis i na co powinni zwracać uwagę fani Twojej pracy?

Kazushige Nojima: Trudno powiedzieć bez zepsucia, ale myślę, że rozwój postaci Marina jest dobrze zrobiony.

TA: W jakie gry podobało Ci się w tym roku i czy grałeś w Reynatis?

Kazushige Nojima: Gram i cieszę się Elden Ring i Dragon's Dogma 2, choć nie jestem dobry w grach akcji. Spędziłem też dużo czasu z symulatorem Euro Truck. Jestem tylko w połowie przez Reynatis.

TA: Jak ci się podoba Twoja kawa?

Takumi: Nie lubię kawy; To dla mnie za gorzkie. Wolę mrożoną lub czarną herbatę, ale jeśli mam kawę, dodam dużo śmietany, mleka lub cukru. Jak na ironię pracowałem w Starbucks podczas uniwersytetu.

Alan Costa: Lubię kawę z mlekiem lub mlekiem sojowym, a dla mrożonej kawy wolę Americano z lodem i bez cukru.

Dwie odpowiedzi poniżej były za pośrednictwem poczty elektronicznej.

Yoko Shimomura: Lubię mocną mrożoną herbatę i często używam podwójnej herbaty.

Kazushige Nojima: Wolę moją kawę czarną i mocną.

Chciałbym podziękować Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, pan Sonobe, Anna Lee i Lottie Diao za ich czas i pomogę w tym wywiadzie.

Notatka redaktora: niestety straciłem nagranie, które wziąłem, gdzie inni uczestnicy z NIS America i Furyu wspominali, jak wypijają kawę i mogli obejmować tylko te dwa.

Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym naszymi najnowszymi z futurlab, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom, m2 omawiając shmups i więcej cyfrowych ekstremach dla Warframe Mobile, zespołu Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , pentyment i więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.

Popularne gry