Bahay News > Panayam sa Reynatis: Ang tagagawa ng malikhaing si Takumi, manunulat ng senaryo na si Kazushige Nojima, at ang kompositor na si Yoko Shimomura ay talakayin ang laro, kape, at marami pa

Panayam sa Reynatis: Ang tagagawa ng malikhaing si Takumi, manunulat ng senaryo na si Kazushige Nojima, at ang kompositor na si Yoko Shimomura ay talakayin ang laro, kape, at marami pa

by Lucy Apr 17,2025

Kalaunan ngayong buwan sa ika -27 ng Setyembre, ilalabas ng NIS America ang aksyon ni Furyo RPG Reynatis para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa kanluran. Sa unahan ng paglulunsad, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang laro sa tagagawa ng malikhaing Takumi, manunulat ng senaryo na si Kazushige Nojima, at kompositor na si Yoko Shimomura. Sakop namin ang mga paksa tulad ng inspirasyon, pakikipagtulungan, pinagmulan ng proyekto, pangwakas na pantasya kumpara sa XIII, kagustuhan ng kape, potensyal na paglabas ng Xbox, at marami pa. Ang bahagi ng pakikipanayam ni Takumi ay isinasagawa sa pamamagitan ng video call kasama si Alan mula sa NIS America na nagsasalin, at ang mga tugon mula kay Nojima at Shimomura ay nakuha sa pamamagitan ng sulat sa email.

Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong papel sa Furyo?

Takumi: Nagsisilbi ako bilang isang direktor at tagagawa sa Furye. Pangunahin ang aking trabaho sa paglikha ng mga bagong laro at pamamahala ng mga bagong proyekto. Para sa Reynatis, na -conceptualize ko ang laro, ginawa ito, itinuro ito, at nasamsam ang pag -unlad nito mula sa simula hanggang sa matapos.

TA: Nasisiyahan ako sa mga laro ni Furyo sa iba't ibang mga platform sa mga nakaraang taon, at si Reynatis ay tila bumubuo ng pinaka -kaguluhan. Ano ang pakiramdam nito bilang isang tagagawa ng malikhaing?

Takumi: Hindi ako kapani -paniwalang nalulugod at nagpapasalamat sa positibong pagtanggap. Lalo na kapana -panabik na makita ang buzz na darating nang higit pa mula sa ibang bansa kaysa sa loob ng Japan. Ang puna at pakikipag -ugnayan mula sa mga tagapakinig sa Kanluran ay lumampas sa anumang naunang pamagat ng Furyo, na tunay na nakapagpapasigla.

TA: Paano naging ang tugon mula sa mga manlalaro sa Japan mula nang ilabas ang laro doon?

Takumi: Ang mga tagahanga ng Final Fantasy, Kingdom Hearts, at mga gawa ni Tetsuya Nomura ay talagang yumakap kay Reynatis. Pinahahalagahan nila ang salaysay at malalim na nakikibahagi sa mundo ng laro, na madalas na nag -isip tungkol sa mga pag -unlad sa hinaharap. Ang sigasig na ito ay hindi lamang nakalulugod sa akin kundi pati na rin ang aking pagkamalikhain para sa mga hinaharap na proyekto. Sa harap ng gameplay, nasiyahan din ang mga manlalaro sa mga natatanging elemento na tipikal ng mga laro ng Furyo.

TA: Maraming pag -uusap tungkol sa mga pagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at Final Fantasy kumpara sa XIII. Ang larong iyon ba ay isang impluwensya kay Reynatis?

Takumi: Ito ay isang sensitibong paksa, ngunit bilang isang tagahanga ng gawa ni Nomura-san, ang paunang trailer para sa Versus XIII ay nagbigay inspirasyon sa akin. Nais kong lumikha ng isang laro na maaaring matupad ang mga inaasahan ng mga tagahanga tulad ng aking sarili. Habang ang Reynatis ay inspirasyon ng kumpara sa XIII, ito ay isang ganap na orihinal na paglikha, na sumasalamin sa aking sariling pananaw at pagkamalikhain.

TA: Ang mga laro ng Furye ay madalas na may malakas na aspeto ngunit kung minsan ay nahuhulog sa ilang mga lugar. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ni Reynatis, at anong mga pag -update ang binalak?

Takumi: Inilabas namin ang laro sa Japan noong ika -25 ng Hulyo at aktibong tinutugunan ang puna. Habang imposible ang mga pangunahing pagbabago, nagpaplano kami ng mga update upang mapagbuti ang pagbabalanse ng boss, mga rate ng spawn ng kaaway, at iba pang mga tampok na kalidad-ng-buhay. Ang unang pag -update ay naka -iskedyul para sa ika -1 ng Setyembre sa Japan. Ang Western bersyon ay pino at mapabuti batay sa puna mula sa paglabas ng Hapon.

TA: Paano mo nilapitan ang Yoko Shimomura at Kazushige Nojima para sa proyektong ito?

Takumi: Inabot ko nang direkta ang mga ito, madalas sa pamamagitan ng social media o mga apps sa pagmemensahe. Para sa Shimomura-san, ginamit ko ang x / twitter, na nag-agaw ng mga dating pakikipagtulungan ni Furyo sa kanya. Para kay Nojima-san, ang komunikasyon ay karamihan sa pamamagitan ng linya. Ang proseso ay medyo impormal at direkta, sa halip na dumaan sa pormal na mga channel ng kumpanya.

TA: Ano ang tungkol sa kanilang naunang mga gawa ay naging inspirasyon sa iyo upang makatrabaho sila?

Takumi: Ang mga puso ng Kaharian ay may malaking epekto sa aking mga halaga at pagkatao, na ginagawang espesyal sa akin ang musika ng Shimomura-san. Ang gawain ni Nojima-san sa Final Fantasy VII at X ay sumasalamin sa akin. Nais kong dalhin ang kanilang mga talento para sa Reynatis.

TA: Anong mga laro ang nakakaimpluwensya sa pag -unlad ng Reynatis?

Takumi: Bilang isang mahilig sa laro ng aksyon, iginuhit ko ang inspirasyon mula sa maraming mga pamagat. Gayunpaman, ang pokus ni Furye ay sa paglikha ng isang holistic na karanasan sa paglalaro sa halip na makipagkumpetensya sa mga larong mas malaki-badyet tulad ng Final Fantasy VII remake sa mga tuntunin ng graphics o scale. Nilalayon naming magbigay ng isang kumpletong pakete na masisiyahan ang mga manlalaro.

TA: Gaano katagal si Reynatis sa pag -unlad?

Takumi: Mga tatlong taon.

TA: Paano pinamamahalaan ng koponan ang pandemya?

Takumi: Nagsimula ang proyekto sa panahon ng rurok ng pandemya, na sa una ay limitado ang mga pakikipag-ugnay sa mukha. Gayunpaman, ang aming koponan sa pag -unlad ay cohesive, at nagpapanatili kami ng mahusay na komunikasyon. Tulad ng pag -iwas sa mga paghihigpit, nakatagpo kami nang personal, na nakatulong nang maayos ang pag -unlad ng proyekto.

TA: May haka -haka tungkol sa isang koneksyon sa pagitan ng Reynatis at Neo: Ang mundo ay nagtatapos sa iyo. Maaari mo bang pag -usapan ang iyong pagkakasangkot sa seryeng iyon at ang pakikipagtulungan sa Square Enix?

Takumi: Pinatugtog ko ang lahat ng mga laro sa serye at lumapit sa Square Enix nang direkta para sa pakikipagtulungan. Bihira para sa mga kumpanya ng laro ng console na makipagtulungan, ngunit ang aking pagpapasiya ay humantong sa isang matagumpay na pakikipagtulungan, na ibinigay na ang parehong mga laro ay nakatakda sa Shibuya.

TA: Anong mga platform ang binalak ni Reynatis, at alin ang lead platform?

Takumi: Nagplano kami para sa lahat ng mga platform mula sa simula, kasama ang switch bilang tingga. Habang itinutulak ng bersyon ng Switch ang console sa mga limitasyon nito, naglalayong i -maximize ang mga benta ng yunit sa lahat ng mga platform.

TA: Naisaalang -alang mo ba ang pagbuo ng mga bersyon ng PC sa loob sa Japan?

Takumi: Kamakailan lamang ay nakabuo kami ng isang pamagat sa loob para sa PC sa Japan. Si Furye ay nakipagtulungan din sa NIS America para sa pagbebenta ng buong-presyo na console RPG sa West dahil sa kanilang kadalubhasaan sa pagsasalin at marketing.

TA: Mayroon bang interes sa mga bersyon ng PC sa Japan, lalo na sa singaw ng singaw?

Takumi: Sa Japan, ang Console at PC Gaming ay nakikita bilang magkahiwalay na mundo. Habang ang ilan ay maaaring maging interesado sa mga bersyon ng PC, ang karamihan ng mga manlalaro ay ginusto na manatili sa loob ng kanilang napiling platform ng paglalaro.

TA: Ano ang tungkol sa mga port ng smartphone ng mga premium na laro?

Takumi: Ang aming pokus ay sa mga laro ng console, ngunit maaari naming isaalang-alang ang mga port ng smartphone sa isang batayan sa pamamagitan ng kaso kung ang laro ay nababagay sa platform nang hindi ikompromiso ang karanasan.

TA: Mayroon bang mga plano para sa mga bersyon ng Xbox ng mga laro ng Furyo?

Takumi: Personal, nais kong palayain sa Xbox, ngunit ang demand sa Japan ay hindi sapat, at pagdaragdag ng isa pang platform sa pag -unlad ng siklo ay nagtatanghal ng mga hamon dahil sa kakulangan ng karanasan ng aming koponan sa platform.

TA: Ano ang iyong nasasabik para sa mga manlalaro ng Kanluran na maranasan sa Reynatis?

Takumi: Nais kong masiyahan ang mga manlalaro sa laro sa mahabang panahon. Nagpapalabas kami ng libreng DLC ​​na magpapakilala ng mga bagong nilalaman ng kuwento, at ang mga manlalaro ng Kanluran ay makakaranas ng mga pag-update na ito sa real-time kasama ang madla ng Hapon, na tumutulong upang mapanatiling sariwa at makisali ang laro.

TA: Mayroon bang mga plano para sa isang buong art book at paglabas ng soundtrack?

Takumi: Walang kasalukuyang mga plano para sa isang art book o paglabas ng soundtrack, ngunit naniniwala ako na ang soundtrack ng Shimomura-san ay katangi-tangi at umaasa na ibahagi ito sa mga tagahanga sa hinaharap.

TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa labas ng trabaho sa taong ito?

Takumi: Naglaro ako ng luha ng Kaharian at Pangwakas na Pantasya VII Rebirth sa PS5. Ako rin ay isang malaking tagahanga ng Disney at Star Wars, kaya nasisiyahan ako sa Jedi Survivor.

TA: Alin sa iyong mga proyekto ang iyong paborito?

Takumi: Nagtrabaho ako sa Trinity Trigger at Reynatis. Habang ang Trinity Trigger ay ang aking unang direktoryo na proyekto, si Reynatis ang isa na mayroon akong pinakamaraming pagmamahal, dahil nagawa kong pangasiwaan ang bawat aspeto ng pag -unlad nito.

TA: Ano ang sasabihin mo sa mga bagong manlalaro na nasasabik tungkol kay Reynatis?

Takumi: Ang mga laro ng Furye ay madalas na nagdadala ng isang malakas na tema at mensahe. Ang Reynatis ay walang pagbubukod, na sumasalamin sa mga nakakaramdam ng marginalized o pinilit ng mga pamantayan sa lipunan. Ito ay isang laro na naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang kanilang pagiging natatangi at pagkatao.

Ang bahaging ito ng pakikipanayam kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima ay isinagawa sa email.

TA: Paano ka nakisali sa proyekto ng Reynatis?

Yoko Shimomura: Biglang naabutan ako ni Takumi. (tawa)

TA: Ano ang natutunan mo mula sa pagbubuo para sa mga laro sa mga nakaraang taon, at paano mo mailalapat ang mga natutunan na ito sa mga proyekto tulad ng Reynatis?

Yoko Shimomura: Mahirap mag -articulate, ngunit ang karanasan ay nagiging isang bagong mapagkukunan ng inspirasyon. Pangunahin kong bumubuo batay sa pakiramdam, kaya mahirap na ilagay ito sa mga salita.

TA: Alin sa iyong mga soundtracks ang iyong mga paborito, at ano ang iyong paboritong bahagi ng pagtatrabaho sa Reynatis?

Yoko Shimomura: Salamat! Kasama sa aking mga paborito ang Live A Live, Radiant Historia, at Street Fighter II. Para kay Reynatis, nasiyahan ako sa Creative Surge sa gabi bago mag -record, kahit na pagod na ako.

TA: Ano sa palagay mo ang iyong estilo ay nananatiling nakikilala sa kabila ng mga pagbabago sa teknolohiya?

Yoko Shimomura: Madalas kong sinabihan ang aking estilo ay makikilala, ngunit hindi ko lubos na naiintindihan ito sa aking sarili. Sa palagay ko ang aking estilo ay maaaring hindi naging maliwanag sa aking mga naunang gawa.

TA: Na -inspire ka ba ng anumang iba pang mga laro habang nagtatrabaho sa soundtrack ng Reynatis?

Yoko Shimomura: Hindi ako naiimpluwensyahan ng anumang tiyak na gawain.

TA: Paano mo lapitan ang pagsulat ng senaryo para sa mga laro ngayon kumpara sa 90s?

Kazushige nojima: nakasalalay ito sa genre. Mas gusto ng mga manlalaro ngayon ang mga character na may lalim at isang nakakumbinsi na mundo. Gayunpaman, na-miss ko ang mga salaysay na tulad ng fairytale ng mga matatandang laro at nais kong magtrabaho muli.

TA: Paano ka nakisali kay Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, isang matandang kakilala, na nakakonekta sa akin kay Takumi.

TA: Naimpluwensyahan ba si Reynatis ng Final Fantasy Versus XIII?

Kazushige Nojima: Hindi ko iniisip habang nagsusulat, ngunit hindi ko masabi na sigurado.

TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng senaryo ng Reynatis, at ano ang dapat pansinin ng mga tagahanga ng iyong trabaho?

Kazushige Nojima: Mahirap sabihin nang hindi nasisira, ngunit sa palagay ko ay maayos ang pag -unlad ng character ni Marin.

TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa taong ito, at nilalaro mo ba si Reynatis?

Kazushige Nojima: Naglalaro ako at nasisiyahan sa Elden Ring at Dragon's Dogma 2, kahit na hindi ako mahusay sa mga laro ng aksyon. Marami rin akong ginugol sa Euro Truck Simulator. Sumali lang ako sa Reynatis.

TA: Paano mo gusto ang iyong kape?

Takumi: Ayoko ng kape; Masyadong mapait para sa akin. Mas gusto ko ang iced o black tea, ngunit kung mayroon akong kape, nagdaragdag ako ng maraming cream, gatas, o asukal. Lalo na, nagtrabaho ako sa Starbucks sa panahon ng unibersidad.

Alan Costa: Nasisiyahan ako sa kape na may gatas o toyo ng gatas, at para sa iced na kape, mas gusto ko ang isang Americano na may yelo at walang asukal.

Ang dalawang tugon sa ibaba ay sa pamamagitan ng email.

Yoko Shimomura: Gusto ko ng malakas na iced tea at madalas na gumagamit ng dobleng bag ng tsaa.

Kazushige Nojima: Mas gusto ko ang aking kape na itim at malakas.

Gusto kong pasalamatan sina Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee, at Lottie Diao sa kanilang oras at tulong sa panayam na ito.

Tala ng editor: Sa kasamaang palad nawala ang pag -record na kinuha ko ang aking sarili kung saan ang iba pang mga dadalo mula sa NIS America at Furye ay nabanggit kung paano nila nakuha ang kanilang kape at maaari lamang isama ang dalawang ito.

Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito kasama ang aming mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa PH3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups at marami pa, digital extremes para sa Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.

Mga Trending na Laro