Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Créateurs sur des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, directeurs de "Dragon Quest" de Square Enix et "Metaphor: Refantazio" de Square Enix, respectivement, récemment engagés dans une discussion stimulante sur le rôle des protagonistes silents dans les RPG contemporains. Cette conversation, mise en évidence dans le livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", plonge dans les défis évolutifs du développement de jeux et de la narration au milieu de la technologie de progression.
Dragon Quest Creator parle des défis modernes de l'utilisation de protagonistes silencieux
Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
Image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, le cerveau derrière l'emblématique série Dragon Quest, a partagé Insights avec Katsura Hashino, le réalisateur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor: Refantazio. Leur dialogue s'est concentré sur les nuances de la narration dans les RPG, en particulier les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest alors que les graphiques de jeux vidéo progressent vers un plus grand réalisme.
Une caractéristique de la série Dragon Quest est son utilisation d'un protagoniste silencieux, que Horii appelle «le protagoniste symbolique». Cette approche permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage, améliorant l'immersion dans le monde du jeu. Les protagonistes silencieux servent de joueur avatars, s'engageant avec l'environnement de jeu principalement par des choix de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a noté que la simplicité des graphiques dans les jeux antérieurs faisait des protagonistes silencieux un ajustement naturel. "Au fur et à mesure que les graphiques de jeu évoluent et deviennent plus réalistes, un protagoniste qui se tient juste là peut apparaître très hors de propos", a fait remarquer Horii avec humour. Il a partagé ses antécédents en tant qu'artiste de manga en herbe et comment sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs l'ont conduit à l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest, né de ces passions, met l'accent sur la progression de l'histoire à travers des interactions avec les boss de jeu et les citadins. "L'histoire se déroule à travers le dialogue, ce qui la rend attrayante", a expliqué Horii.
Cependant, Horii a reconnu la difficulté croissante de maintenir des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, où les graphiques réalistes peuvent faire en sorte qu'un personnage non réactif semble déconnecté. Au début de Dragon Quest sur le Nintendo Entertainment System (NES), les graphiques minimalistes ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles laissées par le protagoniste silencieux. Alors que les jeux évoluent avec des visuels et des audio plus détaillés, Horii a admis que la représentation des protagonistes silencieux devient de plus en plus difficile. "Alors que les jeux deviennent plus réalistes, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient plus difficile à représenter. Cela continuera d'être un défi à l'avenir", a-t-il conclu.
Le réalisateur de métaphore Refantazio pense que Dragon Quest met en premier les sentiments des joueurs
Alors que Dragon Quest reste l'une des rares séries RPG majeures à présenter un protagoniste silencieux, d'autres séries comme Persona ont évolué vers des protagonistes exprimés, en particulier depuis Persona 3.
Hashino a loué Horii pour l'expérience émotionnelle unique que Dragon Quest fournit. "Je crois que Dragon Quest considère profondément comment le joueur se sentira dans une situation donnée", a fait remarquer Hashino. "Même les interactions avec des citadins réguliers sont conçues avec la réponse émotionnelle du joueur à l'esprit. Les jeux sont toujours conçus pour évoquer des sentiments spécifiques lorsque les personnages parlent."
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