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Dragon Quest, Metapher: Refantazio -Schöpfer auf stillen Protagonisten in modernen RPGs

by Joshua Apr 08,2025

Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs

RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio", kürzlich mit einer Diskussion zum Nachdenken an die Rolle stiller Protagonisten in zeitgenössischen RPGs. Dieses Gespräch, das in der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35 -Jubilary Edition" hervorgehoben wurde, befasst sich mit den sich entwickelnden Herausforderungen der Spieleentwicklung und des Geschichtenerzählens inmitten der fortschreitenden Technologie.

Dragon Quest Creator spricht moderne Herausforderungen bei der Verwendung stiller Protagonisten

Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein

Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs

Bild (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, der Mastermind hinter der legendären Dragon Quest -Serie, teilte Erkenntnisse mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'bevorstehendem RPG, Metapher: Refantazio. Ihr Dialog konzentrierte sich auf die Nuancen des Geschichtenerzählens in RPGs, insbesondere auf die Herausforderungen, denen Franchise -Unternehmen wie Dragon Quest als Videospielgrafiken gegenüber größerem Realismus voranschreiten.

Ein Markenzeichen der Dragon Quest -Serie ist die Verwendung eines stillen Protagonisten, den Horii als "der symbolische Protagonist" bezeichnet. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Charakter zu projizieren und das Eintauchen in die Welt des Spiels zu verbessern. Stille Protagonisten dienen als Spieler -Avatare, die sich hauptsächlich mit der Spielumgebung durch Dialogentscheidungen und nicht mit gesprochenen Linien beschäftigen.

Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs

Horii bemerkte, dass die Einfachheit der Grafiken in früheren Spielen stille Protagonisten zu einer natürlichen Passform machte. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und realistischer werden, kann ein Protagonist, der nur dort ankommt, ziemlich fehl am Platz erscheinen", bemerkte Horii humorvoll. Er teilte seinen Hintergrund als aufstrebender Manga -Künstler und wie seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Faszination für Computer ihn zur Videospielbranche führte. Dragon Quest, geboren aus diesen Leidenschaften, betont den Fortschritt der Geschichten durch Interaktionen mit Spielbossen und Stadtbewohnern. "Die Geschichte entfaltet sich im Dialog, was sie engagiert macht", erklärte Horii.

Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs

Horii erkannte jedoch die wachsende Schwierigkeit an, stille Protagonisten in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Charakter unberührt erscheinen lassen können. In den frühen Tagen der Dragon Quest auf dem Nintendo Entertainment System (NES) konnten die Spieler die Spieler leicht die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten füllen. Als sich Spiele mit detaillierteren Grafiken und Audioen entwickeln, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten zunehmend herausfordernd wird. "Wenn Spiele realistischer werden, wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt werden, schwieriger zu zeigen. Dies wird in Zukunft weiterhin eine Herausforderung sein", schloss er.

Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt

Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs

Während Dragon Quest eine der wenigen wichtigen RPG-Serien für einen stillen Protagonisten bleibt, haben sich andere Serien wie Persona in Richtung Stimmen von Protagonisten bewegt, insbesondere seit Persona.

Hashhino lobte Horii für die einzigartige emotionale Erfahrung Dragon Quest. "Ich glaube, Dragon Quest überlegt tief, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashhino. "Sogar Interaktionen mit regulären Stadtbewohnern werden mit der emotionalen Reaktion des Spielers hergestellt. Die Spiele sollen konsequent bestimmte Gefühle hervorrufen, wenn Charaktere sprechen."

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