บ้าน News > Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

by Joshua Apr 08,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการของ "Dragon Quest" ของ Square Enix และ Atlus '"คำอุปมา: Refantazio" ตามลำดับเมื่อเร็ว ๆ นี้มีส่วนร่วมในการอภิปรายที่กระตุ้นความคิดเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครเอกเงียบใน RPGs ร่วมสมัย บทสนทนานี้เน้นในหนังสือเล่มเล็ก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Edition ฉบับครบรอบ 35 ปี" นำเสนอความท้าทายที่พัฒนาขึ้นของการพัฒนาเกมและการเล่าเรื่องท่ามกลางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า

ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความท้าทายที่ทันสมัยในการใช้ตัวละครเอกเงียบ

ตัวละครเอกเงียบดูเหมือนจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมสมัยใหม่

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

รูปภาพ (c) den faminico gamer

Yuji Horii ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest ที่เป็นสัญลักษณ์ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกกับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการ RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus, Metaphor: Refantazio บทสนทนาของพวกเขามุ่งเน้นไปที่ความแตกต่างของการเล่าเรื่องในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งความท้าทายที่ต้องเผชิญกับแฟรนไชส์เช่น Dragon Quest เป็นกราฟิกวิดีโอเกมก้าวไปสู่ความสมจริงที่ยิ่งใหญ่กว่า

จุดเด่นของซีรี่ส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวเอกที่เงียบซึ่ง Horii อ้างถึงว่าเป็น "ตัวเอกสัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองต่อตัวละครเสริมสร้างการแช่ในโลกของเกม ตัวเอกที่เงียบทำหน้าที่เป็นอวตารของผู้เล่นมีส่วนร่วมกับสภาพแวดล้อมของเกมเป็นหลักผ่านการเลือกบทสนทนามากกว่าการพูด

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii ตั้งข้อสังเกตว่าความเรียบง่ายของกราฟิกในเกมก่อนหน้านี้ทำให้ตัวละครเอกเงียบนั้นพอดีตามธรรมชาติ “ ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาขึ้นและกลายเป็นตัวเอกมากขึ้นตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นสามารถปรากฏตัวออกมานอกสถานที่ได้” Horii กล่าวอย่างตลกขบขัน เขาแบ่งปันภูมิหลังของเขาในฐานะศิลปินมังงะที่ต้องการและความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้อย่างไร Dragon Quest เกิดจากความสนใจเหล่านี้เน้นความก้าวหน้าของเรื่องราวผ่านการโต้ตอบกับผู้บังคับบัญชาเกมและชาวเมือง “ เรื่องราวแผ่ออกไปผ่านบทสนทนาซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้มันมีส่วนร่วม” Horii อธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวละครที่ไม่ทำปฏิกิริยาได้ดูเหมือนจะไม่ได้สัมผัส ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest ใน Nintendo Entertainment System (NES) กราฟิกมินิมัลลิสต์อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกเงียบ เมื่อเกมมีวิวัฒนาการด้วยภาพและเสียงที่มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวละครเอกเงียบกลายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ “ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากที่จะพรรณนาสิ่งนี้จะยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทายในอนาคต” เขากล่าวสรุป

คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ในขณะที่ Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรีย์ RPG ที่สำคัญไม่กี่ตัวที่จะนำเสนอตัวเอกที่เงียบสงบซีรีส์อื่น ๆ เช่น Persona ได้ย้ายไปสู่ตัวละครเอกที่เปล่งออกมาโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในทางตรงกันข้ามเกมคำอุปมาอุปมัยที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: Refantazio

Hashino ยกย่อง Horii สำหรับประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ไม่เหมือนใคร Dragon Quest “ ฉันเชื่อว่า Dragon Quest พิจารณาอย่างลึกซึ้งว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ใดก็ตาม” Hashino กล่าว "แม้แต่การมีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองปกติก็ถูกสร้างขึ้นด้วยการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นในใจเกมได้รับการออกแบบมาอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกเฉพาะเมื่อตัวละครพูด"