Rumah News > Pencarian Dragon, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent dalam RPG Moden

Pencarian Dragon, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent dalam RPG Moden

by Joshua Apr 08,2025

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah Square Enix's "Dragon Quest" dan Atlus '"Metaphor: Refanazio," masing-masing, baru-baru ini terlibat dalam perbincangan pemikiran tentang peranan protagonis senyap dalam RPG kontemporari. Perbualan ini, yang diketengahkan dalam "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet ", menyelidiki cabaran perkembangan permainan dan bercerita yang berkembang di tengah -tengah teknologi maju.

Pencipta Quest Dragon bercakap cabaran moden menggunakan protagonis senyap

Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

imej (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, dalang di belakang siri Cragon Quest yang ikonik, berkongsi pandangan dengan Katsura Hashino, pengarah RPG yang akan datang Atlus, Metafora: Refanazio. Dialog mereka memberi tumpuan kepada nuansa bercerita dalam RPG, terutamanya cabaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest sebagai grafik permainan video maju ke arah realisme yang lebih besar.

Satu ciri siri Dragon Quest adalah penggunaan protagonis senyap, yang Horii merujuk sebagai "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri ke watak, meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Protagonis senyap berfungsi sebagai avatar pemain, terlibat dengan persekitaran permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya garis lisan.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii menyatakan bahawa kesederhanaan grafik dalam permainan terdahulu membuat protagonis senyap sesuai. "Sebagai grafik permainan berkembang dan menjadi lebih realistik, seorang protagonis yang hanya berdiri di sana boleh kelihatan agak jauh," kata Horii dengan humorously. Dia berkongsi latar belakangnya sebagai artis manga yang bercita -cita dan bagaimana keghairahannya untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer membawa dia ke industri permainan video. Dragon Quest, yang dilahirkan dari nafsu ini, menekankan perkembangan cerita melalui interaksi dengan bos permainan dan penduduk bandar. "Cerita ini dibentangkan melalui dialog, yang menjadikannya menarik," jelas Horii.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Walau bagaimanapun, Horii mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan protagonis senyap dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat watak yang tidak reaktif kelihatan tidak dapat disentuh. Pada hari -hari awal Dragon Quest pada Nintendo Entertainment System (NES), grafik minimalis membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Apabila permainan berkembang dengan visual dan audio yang lebih terperinci, Horii mengakui bahawa menggambarkan protagonis senyap menjadi semakin mencabar. "Sebagai permainan menjadi lebih realistik, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi lebih sukar untuk digambarkan. Ini akan terus menjadi cabaran di masa depan," katanya.

Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Walaupun Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang menampilkan protagonis senyap, siri lain seperti Persona telah bergerak ke arah protagonis yang disuarakan, terutamanya sejak Persona 3.

Hashino memuji Horii untuk pengalaman emosi yang unik Dragon Quest menyediakan. "Saya percaya Dragon Quest sangat menganggap bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino. "Malah interaksi dengan penduduk bandar biasa dibuat dengan tindak balas emosi pemain dalam fikiran. Permainan ini direka secara konsisten untuk membangkitkan perasaan tertentu apabila watak -watak bercakap."

Apl Terkini