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Dragon Quest、メタファー:現代のRPGのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

by Joshua Apr 08,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare Enixの「ドラゴンクエスト」とAtlusのメタファー:Refantazio」の監督であるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGにおける静かな主人公の役割についての思考を刺激する議論に従事しました。この会話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletで強調されており、技術の進化とストーリーテリングの進化する課題を掘り下げています。

Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します

静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

画像(c)デンファミニコゲーマー

象徴的なドラゴンクエストシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、Atlusの今後のRPG、メタファー:RepantazioのディレクターであるKatsura Hashinoと洞察を共有しました。彼らの対話は、RPGでのストーリーテリングのニュアンス、特にビデオゲームのグラフィックスがより大きなリアリズムに向かって進歩するため、ドラゴンクエストなどのフランチャイズが直面する課題に焦点を当てています。

Dragon Questシリーズの特徴は、Horiiが「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の使用です。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応をキャラクターに投影し、ゲームの世界に没頭することができます。サイレント主人公は、プレーヤーのアバターとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通じてゲーム環境に関与しています。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiは、以前のゲームでのグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公が自然にフィットしたと指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、より現実的になるにつれて、そこに立っているだけの主人公がかなり場違いに見えることがあります」とHoriiはユーモラスに述べました。彼は、意欲的な漫画アーティストとしての経歴を共有し、ストーリーテリングとコンピューターへの魅力への情熱が彼をビデオゲーム業界にどのように導いたかを共有しました。これらの情熱から生まれたドラゴンクエストは、ゲームボスや町民とのやり取りを通じてストーリーの進行を強調しています。 「物語は対話を通して展開されます。それが魅力的なものです」とHoriiは説明しました。

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しかし、Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性のあるキャラクターを接触していないようにすることができる現代のゲームで、静かな主人公を維持することの困難の高まりを認めました。 Nintendo Entertainment System(NES)でのDragon Questの初期に、ミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーはサイレント主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。ゲームがより詳細なビジュアルとオーディオで進化するにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます挑戦的になることを認めました。 「ゲームがより現実的になるにつれて、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは描くのが難しくなります。これは将来も挑戦であり続けるでしょう」と彼は結論付けました。

メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

ドラゴンクエストは静かな主人公を特集する数少ない主要なRPGシリーズの1つですが、特にペルソナ3以来、ペルソナのような他のシリーズは声の主人公に移行しました。対照的に、ハシノの今後のゲームであるメタファー:リフィアンタジオは、完全に音声作動の主人公を特徴とします。

Hashinoは、Dragon Questが提供するユニークな感情的な体験についてHoriiを称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかを深く考慮していると思います」とハシノは言いました。 「通常の町民とのやり取りでさえ、プレイヤーの感情的な反応を念頭に置いて作られています。ゲームは、キャラクターが話すときに特定の感情を呼び起こすように一貫して設計されています。」