Дом News > Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

by Joshua Apr 08,2025

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, директора «Метафора Dragon» Square Enix и «Метафора: Refantazio», соответственно, недавно участвовали в дискуссии о роли молчаливых главных героев в современных RPG. Этот разговор, выделенный в буклете «Метафора: бренд Refantazio Atlas 35 -й годовщины», углубляется в развивающиеся вызовы развития игр и рассказывания историй среди развивающейся технологии.

Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев

Безмолвные главные герои кажутся неуместными в современных играх

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Изображение (C) Den Faminico Gamer

Юджи Хори, вдохновитель культового сериала Dragon Quest, поделился пониманием с Кацурой Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metaphor: Refantazio. Их диалог был сосредоточен на нюансах рассказывания историй в RPG, в частности, вызовы, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, поскольку графика видеоигр продвигается к большему реализму.

Отличительной чертой серии Dragon Quest является использование тихого главного героя, который Horii называет «символическим главным героем». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на персонажа, усиливая погружение в мир игры. Безмолвные главные герои служат аватарами игроков, взаимодействуя с игровой средой, в основном через выбор диалога, а не разговорные линии.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii отметил, что простота графики в более ранних играх сделала тихий главных героев естественной подходящей. «По мере развития игровой графики и становятся более реалистичными, главный герой, который только что стоит, может показаться совершенно неуместным», - с юмором отметил Хори. Он поделился своим опытом в качестве начинающего художника манги и тем, как его страсть к рассказыванию историй и увлечения компьютерами привела его к индустрии видеоигр. Dragon Quest, родившийся в результате этих страстей, подчеркивает развитие истории через взаимодействие с игровыми боссами и горожанами. «История разворачивается через диалог, и это делает ее привлекательным», - объяснил Хории.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Тем не менее, Horii признал растущую трудность поддержания молчаливых главных героев в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного персонажа казаться вне связи. В первые дни Dragon Quest в Nintendo Entertainment System (NES) минималистская графика позволила игрокам легко заполнить эмоциональные зазоры, оставленные тихим героем. Поскольку игры развиваются с более подробными визуальными эффектами и аудио, Хори признал, что изображение молчаливых главных героев становится все более сложным. «По мере того, как игры становятся более реалистичными, тип главного героя, представленного в Quest, становится сложнее изобразить. Это будет оставаться проблемой в будущем», - заключил он.

Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

В то время как Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой представлен тихой главного героя, другие серии, такие как Persona, двинулись в сторону озвученных главных героев, особенно с тех пор, как Persona 3. Напротив, в предстоящей игре Хашино Metapor: Refantazio будет представлен полностью голосовой акт.

Хашино похвалил Horii за уникальный эмоциональный опыт, который обеспечивает Dragon Quest. «Я считаю, что Dragon Quest глубоко рассматривает то, что игрок будет чувствовать в любой конкретной ситуации», - отметил Хашино. «Даже взаимодействие с обычными горожанами создается с учетом эмоционального отклика игрока. Игры последовательно предназначены для того, чтобы вызвать конкретные чувства, когда говорят персонажи».