Thuis News > Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators on Silent Protagonists in Modern RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators on Silent Protagonists in Modern RPGS

by Joshua Apr 08,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

RPG-veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs van Square Enix's "Dragon Quest" en Atlus's "Metaphor: Refantazio", respectievelijk, die onlangs betrokken was bij een tot nadenken stemmende discussie over de rol van stille protagonisten in hedendaagse RPG's. Dit gesprek, benadrukt in het boekje "Metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", duikt in de zich ontwikkelende uitdagingen van game -ontwikkeling en het vertellen van verhalen te midden van de voortschrijdende technologie.

Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten

Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Afbeelding (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, het brein achter de iconische Dragon Quest -serie, deelde inzichten met Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'aankomende RPG, Metaphor: Refantazio. Hun dialoog was gericht op de nuances van het vertellen van verhalen in RPG's, met name de uitdagingen waarmee franchises zoals Dragon Quest worden geconfronteerd als grafische afbeeldingen van videogames naar een groter realisme.

Een kenmerk van de Dragon Quest -serie is het gebruik van een stille hoofdrolspeler, die Horii 'de symbolische hoofdrolspeler' noemt. Met deze aanpak kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het personage projecteren, waardoor de onderdompeling binnen de wereld van het spel wordt verbeterd. Stille protagonisten dienen als spelersavatars, die zich bezighouden met de game -omgeving, voornamelijk via dialoogkeuzes in plaats van gesproken lijnen.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii merkte op dat de eenvoud van graphics in eerdere games stille protagonisten een natuurlijke pasvorm maakte. "Naarmate game -graphics evolueren en realistischer worden, kan een hoofdrolspeler die er gewoon staat, niet op zijn plaats verschijnen," merkte Horii humoristisch op. Hij deelde zijn achtergrond als een aspirant -mangagist en hoe zijn passie voor het vertellen van verhalen en fascinatie voor computers hem naar de videogame -industrie leidde. Dragon Quest, geboren uit deze passies, benadrukt verhaalprogressie door interacties met gamebazen en stedelingen. "Het verhaal ontvouwt zich door dialoog, wat het boeiend maakt," legde Horii uit.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii erkende echter de groeiende moeilijkheid om stille protagonisten in moderne games te onderhouden, waar realistische afbeeldingen een niet-reactief personage kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest on the Nintendo Entertainment System (NES) konden spelers spelers gemakkelijk de emotionele hiaten door de stille protagonist in te vullen. Naarmate games evolueren met meer gedetailleerde visuals en audio, gaf Horii toe dat het weergeven van stille protagonisten steeds uitdagend wordt. "Naarmate games realistischer worden, wordt het type hoofdrolspeler in Dragon Quest moeilijker te weergeven. Dit zal in de toekomst een uitdaging blijven", concludeerde hij.

Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Terwijl Dragon Quest een van de weinige grote RPG-series blijft die een stille hoofdrolspeler bevat, zijn andere series als Persona overgegaan naar stempotagonisten, vooral sinds Persona 3. Het komende spel van Hashino, metafoor: Refantazio, zal een volledig voicaat-geactiveerde protagonist hebben.

Hashino prees Horii voor de unieke emotionele ervaring die Dragon Quest biedt. "Ik geloof dat Dragon Quest diep overweegt hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op. "Zelfs interacties met reguliere stedelingen zijn vervaardigd met de emotionele reactie van de speler in gedachten. De spellen zijn consequent ontworpen om specifieke gevoelens op te roepen wanneer personages spreken."