Ex leader della Buberard sventola la nuova impresa all'evento Dreamhaven
Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione per l'azienda con diversi membri fondatori. Hanno espresso il desiderio di creare un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente selezionati.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova impresa:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo è stato istituito Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno prometteva un approccio più sostenibile e innovativo allo sviluppo del gioco. Tuttavia, l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari si sono chiusi prima di rilasciare qualsiasi gioco o posticipare le loro ambizioni a tempo indeterminato.
Dreamhaven, tuttavia, ha perseverato. Oggi, la compagnia ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina, svelando non solo uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali, che abbiamo presentato in anteprima. Gli altri due giochi sono stati sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente disponibile in anticipo e programmato per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , un battler automobilistico tattico di Turn-Based Based Basato Con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum aggiornato e coinvolgente a lungo termine.
Questo è un risultato significativo per un'azienda relativamente nuova, ma le ambizioni di Dreamhaven si estendono ulteriormente. La società supporta attivamente altri dieci studi esterni, molti dei quali sono fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA. Questo supporto include investimenti, consulenza e assistenza di raccolta fondi e talvolta si estende al supporto editoriale. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha sottolineato che Dreamhaven ha sempre mirato a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si è disperso" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", spiega. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo."
In tutto il GDC, le discussioni si sono concentrate sulla crisi del settore in corso, evidenziando come la priorità degli utili abbia portato a numerose cancellazioni, arresti e licenziamenti. Alla domanda sulla tensione tra mestiere e business, Morhaime sostiene che i due non si escludono a vicenda. Tuttavia, crede che consentire un fallimento occasionale sia fondamentale per promuovere l'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", osserva. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "
Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha imparato durante il suo periodo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Alla domanda sulla più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale, Morhaime ha sottolineato "agenzia".
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.
"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi trasferita su nuove tecnologie, incluso l'argomento controverso dell'IA generativa. Mentre la tecnologia viene accolta con lo scetticismo da parte dei giocatori e la preoccupazione da parte di molti sviluppatori, diverse società di gioco AAA la stanno integrando discretamente o apertamente. Morhaime riconosce che Dreamhaven sta esplorando l'intelligenza artificiale generativa, ma il suo uso è stato cauto, limitato alla ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne e non implementato nei loro giochi.
"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".
Su una nota meno controversa, abbiamo discusso dell'imminente Nintendo Switch 2. Sia Sunderfolk che Lynked sono previsti per il rilascio sullo switch, mentre il mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. In particolare, Wildgate non includeva lo switch nel suo annuncio multipiattaforma. Morhaime si è astenuto dal commentare in modo specifico, ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come ha concluso la nostra conversazione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime rimane cautamente ottimista, osservando che devono ancora rilasciare giochi di successo e valutare la risposta dei giocatori e l'industria in generale.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."
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