Thuis News > Ex-blizzard leiders onthullen een nieuwe onderneming op Dreamhaven-evenement

Ex-blizzard leiders onthullen een nieuwe onderneming op Dreamhaven-evenement

by Joshua Apr 26,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie voor het bedrijf met verschillende oprichters te bespreken. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor de nieuwe onderneming:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden opgevallen, die elk een duurzamere en innovatieve benadering van game -ontwikkeling beloofden. De gaming -industrie heeft de afgelopen jaren echter belangrijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Toneelstuk

Dreamhaven is echter volharden. Vandaag werkte het bedrijf samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, die niet slechts één of twee onthulde, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate , een bemanningsgebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval, die we hebben bekeken. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel beschikbaar in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-based tactische autobasker van Chinese Studio Game River, die werd vrijgegeven in september. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River Mechabellum op de lange termijn bijgewerkt en boeiend houden.

Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf, maar de ambities van Dreamhaven strekken zich verder uit. Het bedrijf ondersteunt actief tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning omvat investeringen, advies- en fondsenwervingshulp en strekt zich soms uit tot publicatie -ondersteuning. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, benadrukte hij dat Dreamhaven altijd heeft gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat verspreidde" over de hele industrie.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", legt hij uit. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis, en benadrukten hoe de prioriteiten van winst heeft geleid tot tal van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en bedrijven, beweert Morhaime dat de twee elkaar niet uitsluiten. Hij is echter van mening dat het toestaan ​​van incidentele falen cruciaal is om innovatie te bevorderen.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," merkt hij op. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij tijdens zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol, benadrukte Morhaime 'bureau'.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.

"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, inclusief het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel de technologie scepsis wordt geconfronteerd door gamers en bezorgdheid door veel ontwikkelaars, integreren verschillende AAA -gamingbedrijven deze discreet of openlijk. Morhaime erkent dat Dreamhaven generatieve AI onderzoekt, maar het gebruik ervan is voorzichtig geweest, beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsopstellen en niet geïmplementeerd in hun games.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Op een minder controversiële noot, we hebben de komende Nintendo Switch 2 besproken. Zowel Sunderfolk als Lynked zijn gepland voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. Wild is met name niet de schakelaar in zijn multi-platformaankondiging. Morhaime onthouden van dit specifiek commentaar te geven, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg stimulerend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Zoals ons gesprek concludeerde, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime blijft voorzichtig optimistisch en merkt op dat ze nog steeds succesvolle games moeten uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie in het algemeen moeten meten.

"We moeten wat spellen uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen", zegt hij.

"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."