Dom News > Ōkami 2 Scoop: Capcom, Kamiya i detale z informatyki z naczynia maszynowego

Ōkami 2 Scoop: Capcom, Kamiya i detale z informatyki z naczynia maszynowego

by Peyton Feb 24,2025

Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami Amaterasu, The Sun Boginess i Source of Cały Goodness, stanowią zaskakujący powrót w bardzo oczekiwanej kontynuacji. Ujawniona podczas zeszłorocznych nagród gier, ten nowy ōkami jest w trakcie rozwoju, kierowany przez Hideki Kamiya, który niedawno opuścił Platinumgames, założył własne studio, Clovers. Capcom, właściciel IP, działa jako wydawca, przy obsłudze Machine Head Works, studio złożone z weteranów CAPCOM. Ta współpraca łączy doświadczonych programistów z oryginalnego ōkami ze świeżym talentem, obiecując gwiazdorską drużynę poświęconą realizacji ich wizji.

Podczas gdy szczegóły pozostają rzadkie poza sugestywnym zwiastunem i tożsamością zespołu, IGN niedawno zabezpieczył odpowiedzi. W dwugodzinnym wywiadzie w Osace w Japonii reżyser Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi oraz producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata Shop Light o pochodzeniu projektu i partnerstwa studyjne.

Group Photo of Kamiya, Hirabayashi, and Sakata

l-r: kiyohiko sakata, hideki kamiya, yoshiaki hirabayashi. Zdjęcie: IGN.

Poniższe pytania i odpowiedzi, lekko zredagowane dla jasności, ujawnia ich spostrzeżenia:

IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na rozbieżność w filozofii rozwojowych. Starałeś się utworzyć gier „Hideki Kamiya”. Jakie zasady przewodnie kształtują Twoją rozwój gry i jak wpłyną one na koniczyny?

Kamiya: To złożone. Pozostawienie Platinum po 16 latach wynikało z poczucia, że ​​kierunek firmy zderzył się z moim. Nie mogę opisać, ale osobowość gry, głęboko pod wpływem jej twórców, znacząco wpływa na doświadczenie gracza. Moja wizja platyny różniła się od jego trajektorii, co wymagało mojego odejścia i późniejszego tworzenia koniczyw. Szukałem środowiska, w którym mogłem w pełni zrealizować moje kreatywne cele.

IGN: Co definiuje „grę Hideki Kamiya”? Jak rozpoznać twoją pracę bez uprzedniej wiedzy?

Kamiya: Nie wierzę, że moje gry potrzebują podpisu. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych, bezprecedensowych doświadczeń. Zapewnienie graczom nowatorskiej i angażującej rozgrywki jest najważniejsze.

IGN: Jakie jest połączenie między płaszczami a Clover Studio? Czy koniczyna ma szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clover jest kontynuacją mojej dumy z oryginalnego studia Clover, czwartego działu rozwoju Capcom. Czterogniona koniczyka symbolizuje tę spuściznę. Ponadto „C-Lover” reprezentuje „kreatywność”, wartość podstawową przy koniverach, stąd cztery „C” w naszym logo.

Clovers Studio Logo Clover Studio Logo. >

IGN: Zaangażowanie Capcom jest znaczące. Czy wyobrażałeś sobie bliski związek z Capcom jeszcze przed powstaniem koniczyny?

Hirabayashi: (Capcom) jako oryginalnyōkamireżyser, zaangażowanie Kamiyi było kluczowe. Capcom zawsze pragnął kontynuacji, pielęgnując ōkami ip. Odejście Kamiyi od jego poprzedniego studia zainicjowało dyskusje na temat tego projektu.

IGN: Jak powstała ta kontynuacja? Dlaczego ōkami ? Dlaczego teraz?

Hirabayashi: Capcom nieustannie szukał właściwej okazji, wymagającym kluczowego personelu i przygotowania. Odejście Kamiyi stanowiło tę okazję.

Kamiya: Zawsze wyobrażałem sobie kontynuacjęōkami. Oryginalna historia wydawała się niekompletna. Dyskusje z Takeuchi (producent CAPCOM) często obracały się wokół tej możliwości. Opuszczenie Platinum w końcu pozwoliło mi zrealizować ten sen.

Sakata: (Works Machine Head) jako absolwent Clover Studio,ōkamima ogromne znaczenie. Czas wydawał się właściwy, z wyrównaniem wszystkich niezbędnych elementów.

IGN: Wprowadź prace maszynowe i jej rola.

Sakata: Maszyna Works, niedawne przedsięwzięcie, opiera się na bliskiej współpracy MWO z Capcom. Pochodząc z czwartej dywizji Capcom (dawna dywizja Kamiyi), działamy jako pomost między Clovers i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z procesami Capcom i silnikiem RE, którego korzystają. Nasz zespół obejmuje weteranów z oryginalnego ōkami .

Hirabayashi: Zespół Sakaty pomagał w porcie PS4ōkami, a ostatnio w tytułach takich jakResident Evil 3iResident Evil 4.

IGN: Dlaczego silnik RE?

Hirabayashi: Jest to niezbędne do uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san.

Kamiya: Znane możliwości wizualne silnika RE spełniają oczekiwania dotyczące tego projektu.

** IGN: **Wydajność komercyjna ōkaminie była początkowo spektakularna. Dlaczego Capcom pozostał zaangażowany w IP?

Hirabayashi: Capcom rozpoznaje rozległą i dedykowanąōkamibazę fanów. Trwała popularność gry, widoczna w konsekwentnej sprzedaży i towarach, podkreśla jej wyjątkowy urok.

Kamiya: Chociaż początkowy zasięg mógł być ograniczony, kolejne wydania i informacje zwrotne w mediach społecznościowych ujawniają znaczące zaangażowanie gracza. Entuzjastyczne przyjęcie ogłoszenia Game Awards dodatkowo to ugruntowało.

Hirabayashi: W przeciwieństwie do wielu gier, sprzedażōkaminie spadła stale, wykazując jego trwałe urok.

Kamiya: entuzjazm fanów, w połączeniu z naszym kreatywnym popędem, napędzał ten projekt.

IGN: Czy byli zaangażowani byli członkowie Clover Studio?

Kamiya: Kilku oryginalnychōkamideweloperów jest zaangażowanych za pośrednictwem pracy na głowie maszynowej. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy i bardziej doświadczony niż oryginał.

IGN: Wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu dla oryginału.

Kamiya: Tak, jak omówiono z Ikumi Nakamurą. Podczas gdy rozwój jest nieprzewidywalny, silniejszy zespół zwiększa szanse na sukces.

IGN: Czy ostatnio powtórzyłeśōkami?

Hirabayashi: Sprawdziłem materiały, w tym DVD zawartości cięcia.

Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje!

Sakata: Moja córka grała wersję Switch i podobała się jej, podkreślając jej dostęp.

Hirabayashi: Moja córka podobała się również wersja Switch, postrzegając ją jako piękną i inspirującą grę.

IGN: Z czego jesteś najbardziej dumny w oryginalnymōkami?

Kamiya: Moja miłość do mojego rodzinnego miasta, prefektura Nagano, znacząco wpłynęła na stworzenie gry. Równowaga piękna, ciemności i atrakcyjnej historii jest czymś, co chcę odzyskać w kontynuacji. Dążę do szerokiego atrakcyjności, angażując graczy w każdym wieku.

IGN: (pokazuje zdjęcie - nieznane) Czy znasz historię?

(brak komentarza od zespołu)

IGN: Jak zmieniło się rozwój gry od oryginalnegoōkami?

Sakata: Ręcznie rysowany styl oryginału był technicznie trudny dla PS2. Współczesna technologia pozwala nam osiągnąć naszą oryginalną wizję i przewyższyć ją.

ōkami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

Screenshot 1IMGPScreenshot 2Screenshot 3Screenshot 4Screenshot 5

IGN: Twoje przemyślenia na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Brak komentarza.

Kamiya: Chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

IGN: Wszelkie motywy z oryginału, które chcesz dalej odkrywać?

Kamiya: Mam szczegółową koncepcję, budując od lat, którą chętnie się dzielę.

Hirabayashi: Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii.

Kamiya: monitoruję opinie fanów, ale naszym celem nie jest po prostu spełnienie oczekiwań; Ma to stworzyć najlepszą możliwą grę.

IGN: Czy to Amaterasu w zwiastunie nagród Game Awards?

Kamiya: Zastanawiam się ...

Hirabayashi: Tak, to jest amaterasu.

IGN: Czyōkamidenzostanie uznany?

Hirabayashi: Jesteśmy świadomi opinii fanów naōkamiden. Kontynuacja bezpośrednio kontynuuje oryginalną narrację ōkami .

IGN: Jeśli chodzi o elementy sterujące, w jaki sposób zrównoważy nowoczesne oczekiwania z preferencją wentylatora dla stylu oryginału?

Kamiya: Rozważymy nowoczesne schematy kontroli, zachowującesencję ōkami. To, co działało w przeszłości, może nie być optymalne.

IGN: Kontynuacja jest bardzo wczesnym rozwoju?

Hirabayashi: Tak, zaczęliśmy w tym roku.

IGN: Po co ogłosić to tak wcześnie?

Hirabayashi: Aby wyrazić nasze emocje i uspokoić fanów jego wykonalności.

Kamiya: Ogłoszenie utrwalało rzeczywistość projektu i służyło jako obietnica dla fanów.

IGN: Czy martwisz się oczekiwaniem fanów?

Hirabayashi: Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania bez uszczerbku dla jakości.

Kamiya: Skoncentrujemy się na tworzeniu najlepszej możliwej gry.

IGN: Czy prototypowe wideo z oryginalnegoōkamizakończyło inspirację dla zwiastuna kontynuacji?

Sakata: Nie bezpośrednio, ale podobieństwa odzwierciedlają nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka zwiastuna, złożona przez Rei Kondoh, przywołuje ducha oryginalnej gry.

Kamiya: Muzyka Rei Kondoh w zwiastunie utrzymuje pierwotnego ducha.

IGN: Co Cię obecnie inspiruje?

Kamiya: Takarazuka Stage pokazuje, szczególnie ich innowacyjną inscenizację.

Sakata: Gekidan Shiki i mniejsze grupy teatralne, podkreślając doświadczenie na żywo.

Hirabayashi: Ostatnie filmy, takie jakGundam Gquuuuuux, podkreślając pasję Stwórcy i różnorodne interpretacje publiczności.

IGN: Co stanowi sukces dla kontynuacji?

Hirabayashi: Przekraczanie oczekiwań fanów.

Kamiya: Tworzenie gry, z której osobiście jestem dumny, takiej, którą lubią fani.

Sakata: Gra, którą zarówno doświadczeni, jak i nowi gracze mogą docenić, dostosowując się do wizji Kamiya-san.

IGN: Za 10 lat, jak zmienisz sukces swojego studia? Czy będziesz nadal współpracować z Capcom?

Sakata: Upewnienie prac maszynowych kontynuuje tworzenie gier, wspierając wizję Kamiya-san.

Kamiya: W przypadku koniczywki budowanie zespołu współpracującego ze wspólnym duchem kreatywnym jest najważniejsze.

(Zamknięcie wiadomości do fanów z Hirabayashi, Sakata i Kamiya wyrażające wdzięczność za ich wsparcie i zapewnianie ich poświęcenia zespołu w tworzeniu wysokiej jakości kontynuacji.)

Najnowsze aplikacje