Dom News > The Outer Worlds 2: Unleash RPG Creativity - IGN First

The Outer Worlds 2: Unleash RPG Creativity - IGN First

by Finn May 04,2025

W końcu widziałem zewnętrzne światy 2 w akcji, oczywiste jest, że deweloper obsydian priorytetowo rozszerzył elementy RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione systemy i progresję postaci, aby były bardziej przystępne, kontynuacja zachęca graczy do przyjmowania różnorodności i niekonwencjonalnych placów. Światów zewnętrznych 2 nie ma złożoności ze względu na siebie; Chodzi o wywołanie kreatywności, umożliwianie graczom specjalizacji w wybranych umiejętnościach i przyjmowanie dziwacznych decyzji, które mogą podejmować po drodze.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił koncentrację zespołu na tworzeniu synergii między umiejętnościami gracza, cechami i dodatkami, które mogą prowadzić do unikalnych i angażujących kompilacji. Takie podejście zostało zaprezentowane w naszych ekskluzywnych 11 minutach rozgrywki, która wykazała nową strzelaninę, mechanikę ukrycia, gadżety i opcje dialogu. W tym pierwszym relacji z zewnętrznych światów 2 zagłębiamy się w skomplikowane szczegóły tych odnowionych systemów i tego, co gracze mogą się z nich spodziewać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą, wyjaśniając potrzebę zmiany w kontynuacji. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z umiejętności grupowania na kategorie na skupienie się na indywidualnych umiejętnościach o znacznych różnicach. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który dotyczy broni i korzystania z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wspomniał, że pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Chociaż może to wydawać się standardowe dla RPG, Worlds Outer był wyjątkowy w początkowym podejściu. Zmieniony system umiejętności kontynuacji ma na celu stworzenie bardziej wyraźnych kompilacji postaci i otwieranie nowych możliwości, szczególnie w przypadku odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian koncentruje się na oferowaniu konkretnych i unikalnych możliwości rozgrywki za pośrednictwem Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi do wielu różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przytoczył przykład biegu i profitu dla tych, którzy faworyzują strzelby, SMG i karabiny, które pozwalają strzelać podczas sprintu lub ślizgania się. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) może to poprawić działanie w czasie pocisku. Kolejny intrygujący profit, Space Ranger, oferuje interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.

The Outer Worlds 2 zachęca graczy do kreatywności, bardziej wyspecjalizowani z tym, co specyfikuje, i być może przyjmują dziwne wybory, które mogą dokonać. „Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach gry”, zauważył Singh, dając przykład kompilacji dla graczy, którzy wolą eliminować każdą npc, którą napotykają. Dzięki korzyściom takim jak psychopata i seryjny zabójca gracze mogą otrzymać premie, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia w zakresie przyjęcia tego podejścia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra zareaguje, będzie się z nią toczyć i nadal będziesz mógł ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał Singh.

Dla osób zainteresowanych bardziej tradycyjnymi zabawkami Koenig zapewnił wgląd w kompilacje postaci, które wykorzystują elementarne aspekty walki. „Nawet jeśli chcesz je wymieszać i dopasować, możesz być postacią, która dotyczy plazmy i spalania żywych rzeczy podczas uzdrawiania - lub wykorzystywania uszkodzeń szokowych w zakresie Automechs i spraw, aby walczyć o ciebie tymczasowo, podczas gdy paraliżowanie stworzeń i ludzi - lub używając potrząsających uszkodzeń, aby odebrać całą zbroję i zrobić to, aby wszystkie twoje ataki były krytyczne hity, które zadają sobie obrażenia,” opowiadała.

Singh podkreślił inne eksperymentalne możliwości, takie jak decydowanie o szkodliwe skutki, które mogą wzmocnić inny aspekt twojej postaci. Wspomniał o mechanikach, którzy nagradzają graczy za ryzyko krzywdy, pytając: „Jak zbudować kompilację, w której jestem zachęcany do wejścia tam i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej konstrukcji”. Ta filozofia projektowa, podstawowa podstawowa oryginału, jest obecnie głównym tematem w zewnętrznych światach 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.

Pozytywne i negatywne cechy

„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wyjaśnił Koenig. Znalazło to odzwierciedlenie w systemie wadów oryginalnej gry, w którym gracze mogli wybrać stałe efekty w zamian za dodatkowe punkty Perk. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta jest znacznie rozszerzona.

System pozytywnych cech i negatywnych cech tworzy zrównoważone podawanie, pozwalając graczom wybrać cechę negatywną, aby uzyskać dodatkowy pozytywny. Na przykład wybór genialnych przyznaje dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, podczas gdy Brawny umożliwia powalenie celów poprzez bieganie do nich. Aby zdobyć bardziej pozytywne cechy, być może będziesz musiał zaakceptować negatywne, takie jak głupie, co uniemożliwia inwestowanie w pięć umiejętności lub chorych, co obniża twoje podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka przykładów z wczesnych etapów gry.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Chociaż zbadam odnowione wady bardziej szczegółowo w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 wprowadza bardziej kreatywne i sprytne wady. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie był przekonujący. Teraz gra monitoruje zachowanie gracza i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, dodając kolejną warstwę do systemu cech, który wydaje się nieoczekiwanie oparty na rozgrywce. Gracze nadal mają możliwość zaakceptowania tych wad, które następnie stają się stałą częścią ich postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Z licznymi złożonymi elementami w światach zewnętrznych 2, Obsydian stał się priorytetem, aby te aspekty były jasne i zrozumiałe, czy to poprzez wyjaśnienia w grze, czy elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić na czele różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Ta jasność dotyczy nie tylko tekstu pomocy, ale także w krótkich filmach w menu, które wykazują wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu określonej ścieżki postępu lub kompilacji. Wymagania dotyczące korzyści są wyświetlane z góry, a ikony w menu oznaczają ich ogólny styl gry i powiązane umiejętności.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh. Celem Obsidian jest dokonywanie przemyślanych wyborów, zwłaszcza że nie ma opcji respec poza sekwencją wprowadzającą. Po zainwestowaniu w umiejętności, profit lub cechę twoja postać jest zaangażowana w ten wybór podczas gry. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - powiedział Koenig.

Singh podsumował: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w rozgrywce. I to tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.